গেমস শিল্প সাম্প্রতিক বছরগুলিতে উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে, ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং তহবিলের সমস্যাগুলি খুব সাধারণ হয়ে উঠেছে। আইকনিক 80 এর দশকের চলচ্চিত্রের উপর ভিত্তি করে একটি অসম্পূর্ণ হরর গেম আউটার স্পেস থেকে কিলার ক্লাউনগুলি চালু করার পরে এনরিক ফুয়েন্তেস, টেরাভিশন গেমসের সহ-প্রতিষ্ঠাতা, এই অসুবিধাগুলি প্রথম অনুভব করেছেন। গেমটি আইজিএন থেকে 7 টি সহ ইতিবাচক পর্যালোচনাগুলি গ্রহণ করা সত্ত্বেও, এটি "এটি তৈরি করা সিনেমা হিসাবে নির্বোধ এবং বিনোদনমূলক হিসাবে বর্ণনা করেছে" এবং ট্রেলারগুলিতে কয়েক হাজার ভিউ সংগ্রহ করে, টেরভিশন তাদের পরবর্তী প্রকল্পটি 2024 এর অশান্তিপূর্ণ প্রাকৃতিক দৃশ্যে সুরক্ষিত করা চ্যালেঞ্জিং বলে মনে করেছিল।
"আপনি যেমন জানেন, 2024 পুরো শিল্পের জন্য একটি দুর্দান্ত কঠিন বছর ছিল So সুতরাং আমাদের পরবর্তী প্রকল্পটি বন্ধ করা আমাদের পক্ষে কিছুটা ধীর ছিল," ফুয়েন্তেস প্রতিফলিত করে। ডিজনি, নিকেলোডিওন এবং এক্সবক্সের মতো বড় সংস্থাগুলির সাথে তাদের আগের সহযোগিতা সত্ত্বেও, কিলার ক্লাউনগুলির কাছে ফলোআপ সুরক্ষিত করা কঠিন প্রমাণিত হয়েছিল। সময় শেষ হওয়ার সাথে সাথে, টেরাভিশন একটি উদ্ভাবনী পদ্ধতির দিকে পরিণত হয়েছে: ফোর্টনাইটের জন্য ফোর্টনাইটের মধ্যে গেমস বিকাশ করা ফোর্টনাইট (ইউইএফএন) এর জন্য অবাস্তব ইঞ্জিন ব্যবহার করে। এক বছরেরও কম সময়ে, তারা তিনটি ইউইএফএন গেমস প্রকাশ করেছে এবং তাদের চতুর্থ, উঠোন কিং আজ চালু করেছে, অফিসিয়াল দ্য ওয়াকিং ডেড কন্টেন্ট প্যাককে মূলধন করে।
দ্য ওয়াকিং ডেড স্রষ্টা রবার্ট কিরকম্যানের সহ-প্রতিষ্ঠিত সংস্থা স্কাইবাউন্ডের সাথে অংশীদারিত্বের সাথে বিকশিত উঠোন কিং , তিনি হিল-স্টাইলের মাল্টিপ্লেয়ার পিভিপিভিই গেমের এক রাজা 'কুখ্যাত কারাগারের অবস্থানের সিরিজে সেট করেছেন। খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে লড়াই করে এবং এনপিসি জম্বিগুলি অঞ্চল নিয়ন্ত্রণের জন্য, রিক গ্রিমস, নেগান এবং ড্যারিল ডিকসনের চরিত্রের মডেল সহ অফিসিয়াল দ্য ওয়াকিং ডেড সম্পদ ব্যবহার করে। গেমের গল্প এবং কথোপকথনটি তৈরি করার জন্য টেরভিশন স্কাইবাউন্ডের লেখকদের সাথেও গেমপ্লে অভিজ্ঞতার গভীরতা যুক্ত করেছিল।
ফুয়েন্তেস ব্যাখ্যা করেছেন, " বাইরের স্থান থেকে কিলার ক্লাউনগুলির মতো বহু-বছরের প্রকল্পের পরিবর্তে এগুলি এমন প্রকল্প যা আমরা সপ্তাহ বা মাসের মধ্যে একসাথে রাখতে পারি," ফুয়েন্তেস ব্যাখ্যা করে। "আমরা অতীতে বড় ব্র্যান্ডের সাথে কাজ করেছি ... এবং ইউইএফএন এমন কিছু ছিল যা আমরা পরীক্ষা -নিরীক্ষা করছিলাম ... তবে আমরা কখনই কল্পনাও করতে পারি নি যে আমরা সেই পথটি হতে চলেছি যেখানে আমরা স্কাইবাউন্ডের মতো একটি সংস্থার সাথে জড়িত হতে চলেছি।
ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রী (ইউজিসি) গেমিং শিল্পে বিশেষত ফোর্টনাইটের মতো প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে একটি চালিকা শক্তি হয়ে উঠেছে। যদিও ইউজিসি সাধারণত খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্মিত সামগ্রীকে বোঝায়, টেরাভিশনের মতো পেশাদার স্টুডিওগুলি এখন অনন্য গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা তৈরি করতে ফোর্টনাইটের অবাস্তব ইঞ্জিন 5-ভিত্তিক ইউইএফএন-এর মতো সরঞ্জামগুলি উপার্জন করছে। এই পদ্ধতির ফলে নতুন সৃজনশীল উপায়গুলি অন্বেষণ করার সময় টেরভিশনকে ঝুঁকিগুলি পরিচালনা করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল।
"এটি বোধগম্য হয়েছিল কারণ আমরা একটি ইঞ্জিনিয়ারিং ব্যাকগ্রাউন্ড থেকে এসেছি এবং এটি এমন একটি প্ল্যাটফর্ম ছিল যেখানে আমরা পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে পারি এবং কিছু ঝুঁকি ধরে নিতে পারি," ফুয়েন্তেস নোটগুলি। তাদের পরীক্ষার ফলে একটি হোটেল যেখানে খেলোয়াড়রা অস্ত্র কেনার জন্য মুদ্রা অর্জন করে সেখানে একটি রোগুয়েলাইক শ্যুটার হ্যাভোক হোটেল চালু করার দিকে পরিচালিত করে। হ্যাভোক হোটেলের সাফল্য পরবর্তী রিলিজের পথ প্রশস্ত করেছে, হাভোক হোটেল 3 ফোর্টনাইটের অন্যতম জনপ্রিয় গেম হয়ে উঠেছে।
টেরাভিশনের গেম ডিজাইনার, মার্টিন রদ্রিগেজ অবাস্তব ইঞ্জিন থেকে ইউইএফএন -তে স্থানান্তরিত হওয়ার স্বাচ্ছন্দ্যকে তুলে ধরেছেন, এটি অবাস্তব ইঞ্জিন 5 এর একটি পরিবর্তিত সংস্করণ। "আমাদের জন্য, এটি কেবল এমন কিছু কাজ সরিয়ে দেয় যা আমরা অন্যথায় করেছি এবং আমাদের আরও ভাল গেমস তৈরি করতে এবং বিভিন্ন নতুন সৃজনশীল ধারণাগুলি অন্বেষণ করতে অনুমতি দিয়েছি," রোড্রিগেজ স্টেটস। এই প্রবাহিত প্রক্রিয়াটি টেরভিশনকে ইউইএফএন বাস্তুতন্ত্রের মধ্যে দ্রুত অভিযোজিত এবং উদ্ভাবন করতে সক্ষম করেছে।
গেম ডিজাইন দলটি ইউইএফএন এর পরিবেশের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার ক্ষেত্রে অনন্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল, যেমন সৃজনশীল পরিচালক এলডি জামব্রানো ব্যাখ্যা করেছেন। "আমাদের কাছে অন্যান্য [নন-ইউএফএন] গেমগুলি ডিজাইন করা একটি traditional তিহ্যবাহী অভিজ্ঞতা হ'ল খেলোয়াড়রা এমন উদ্দেশ্যগুলির মাধ্যমে সম্পর্কিত যা সহযোগিতা এবং প্রতিযোগিতাকে প্ররোচিত করে, তাই না?" জামব্রানো বলে। "[ইউইএফএন এর] ক্ষেত্রে, আমরা দেখতে পেয়েছি যে এই উদ্দেশ্যগুলি এখনও প্রাসঙ্গিক এবং আমরা এখনও সেই গেম ডিজাইনের সংবেদনশীলতা ব্যবহার করতে পারি এবং তাদের সেখানে আনতে পারি, আমি দেখতে পেয়েছি যে প্রচুর অভিজ্ঞতা রয়েছে যা ফোর্টনাইট বাস্তুতন্ত্রের মধ্যে খুব জনপ্রিয় যা কেবল প্রেক্ষাপট।"
জাম্ব্রানো ইউইএফএন গেমগুলিকে খেলার মাঠের মিথস্ক্রিয়াগুলির সাথে তুলনা করে, যেখানে খেলোয়াড়রা স্বতঃস্ফূর্ত, কখনও কখনও অযৌক্তিক গেমগুলিতে জড়িত যা বন্ধুত্ব এবং অনন্য অভিজ্ঞতাকে উত্সাহিত করে। উঠোনের কিং এই দর্শনের কোনও চূড়ান্ত বিজয়ী ছাড়াই অসীম খেলা হিসাবে মূর্ত করেছে; খেলোয়াড়রা যে কোনও সময় যোগ দিতে বা ছাড়তে এবং এমনকি দলগুলিকে স্যুইচ করতে পারে, গতিশীল এবং অপ্রত্যাশিত গেমপ্লে পরিস্থিতি তৈরি করে।
"খেলোয়াড়রা যখনই তারা চাইলে ড্রপ করতে এবং বাদ দিতে পারে They তারা যখনই পছন্দ করে তখনও দলগুলি পরিবর্তন করতে পারে, যা বিশ্বাসঘাতকতার জন্য পরিস্থিতি তৈরি করে Maybe সম্ভবত আপনি আপনার বন্ধুর সাথে একটি পার্টিতে প্রবেশ করতে পারেন, তবে তারপরে ম্যাচের মাঝামাঝি আপনি তাকে বলেন না এবং দলগুলি পরিবর্তন করেন না।
গেম বিকাশের এই পদ্ধতির টেরভিশনের মতো ইন্ডি স্টুডিওগুলির জন্য একটি কার্যকর মডেল সরবরাহ করে। "আমরা আসলে [ইউইএফএন] -তে ইন্ডি বিকাশকারী হিসাবে ঝুঁকিটি ধরে নিতে পারি। কারণ গত বছর, আমরা তিন বছরের প্রকল্প শুরু করার বিষয়ে ভাবতেও পারি না। আমরা একটি ছোট দলের সাথে কয়েক সপ্তাহের মধ্যে কিছু করতে পারি এবং এটি একটি নতুন বিকাশকারীর জন্য দৃষ্টান্তকে পুরোপুরি পরিবর্তন করে," ফুয়েন্তেস জোর দিয়েছিলেন। "এটি এখন একটি কার্যকর মডেল যেখানে আপনি আসলে আমাদের মতো একটি 80-ব্যক্তির স্টুডিও সমর্থন করতে পারেন এবং আমরা ঝুঁকিটি ধরে নিতে পারি It's এটি এমন একটি বিষয় যা আপনার যদি সঠিক ধারণা থাকে তবে এর চারপাশে সঠিক সৃজনশীলতা, যদি আপনি বাজারটি যথেষ্ট পরিমাণে বুঝতে পারেন এবং আপনার সঠিক চিন্তাভাবনা রয়েছে, তবে এটি কয়েক সপ্তাহ লাগে না, সম্ভবত কয়েক মাস সময় নেয় না I