Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at mga isyu sa pagpopondo na nagiging pangkaraniwan. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakaranas ng mga paghihirap na ito mismo matapos ilunsad ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game batay sa iconic na 80s na pelikula. Sa kabila ng laro na tumatanggap ng mga positibong pagsusuri, kabilang ang isang 7 mula sa IGN, na inilarawan ito bilang "bilang hangal at nakakaaliw bilang pelikula na nag -spawned nito," at nakakuha ng daan -daang libong mga tanawin sa mga trailer, natagpuan ni Teravision na mahirap na ma -secure ang kanilang susunod na proyekto sa magulong landscape ng 2024.
"Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin upang isara ang aming susunod na proyekto," sumasalamin si Fuentes. Sa kabila ng kanilang mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang pag-secure ng isang follow-up sa Killer Klowns ay nagpatunay na mahirap. Sa oras na nauubusan, ang Teravision ay bumaling sa isang makabagong diskarte: ang pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa mas mababa sa isang taon, naglabas sila ng tatlong mga laro ng UEFN, at ang kanilang ika -apat, Courtyard King , na inilunsad ngayon, na sumasama sa opisyal na The Walking Dead Content Pack.
Ang Courtyard King , na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ay isang hari ng Hill-style na Multiplayer na PVPVE game na itinakda sa serye na 'Infamous Prison Lokasyon. Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC para sa kontrol ng teritoryo, na gumagamit ng opisyal na The Walking Dead Assets, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Nakipagtulungan din si Teravision sa mga manunulat ng Skybound upang likhain ang kwento at diyalogo ng laro, pagdaragdag ng lalim sa karanasan sa gameplay.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng mga killer clown mula sa kalawakan , ito ang mga proyekto na maaari nating magkasama sa mga linggo o buwan," paliwanag ni Fuentes. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na nag -eksperimento kami ... ngunit hindi namin naisip na magiging ruta kung saan kami ay makikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound. Ngunit ang ibig kong sabihin, UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon."
Ang nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay naging isang puwersa sa pagmamaneho sa industriya ng gaming, lalo na sa pamamagitan ng mga platform tulad ng Fortnite. Habang ang UGC ay karaniwang tumutukoy sa nilalaman na nilikha ng mga manlalaro, ang mga propesyonal na studio tulad ng Teravision ay ngayon ay gumagamit ng mga tool tulad ng Unreal Engine na nakabase sa Fortnite na 5 na nakabase sa UEFN upang lumikha ng natatanging mga karanasan sa paglalaro. Ang pamamaraang ito ay nagpapahintulot sa Teravision na pamahalaan ang mga panganib habang ginalugad ang mga bagong malikhaing avenues.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," tala ni Fuentes. Ang kanilang eksperimento ay humantong sa paglulunsad ng Havoc Hotel , isang roguelike tagabaril na nakalagay sa isang hotel kung saan kumikita ang mga manlalaro ng pera upang bumili ng mga armas. Ang tagumpay ng Havoc Hotel ay naghanda ng daan para sa kasunod na paglabas, kasama ang Havoc Hotel 3 na nagiging isa sa pinakapopular na mga laro ng Fortnite.
Ang taga -disenyo ng laro ni Teravision na si Martin Rodriguez, ay nagtatampok ng kadalian ng paglipat mula sa hindi makatotohanang engine hanggang sa UEFN, isang binagong bersyon ng Unreal Engine 5. "Para sa amin, tinanggal lamang nito ang ilan sa mga gawa na nais naming gawin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing," estado ng Rodriguez. Ang naka -streamline na proseso na ito ay nagpapagana sa Teravision upang mabilis na umangkop at magbago sa loob ng UEFN ecosystem.
Ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon sa pag -adapt sa kapaligiran ng UEFN, tulad ng paliwanag ng creative director na si LD Zambrano. "Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kaming pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon, di ba?" Sabi ni Zambrano. "Sa kaso ng [UEFN], natagpuan namin na kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang pakiramdam ng disenyo ng laro at dalhin sila doon, nalaman ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng Fortnite ecosystem na uri lamang ng konteksto."
Inihahambing ni Zambrano ang mga laro ng UEFN sa mga pakikipag -ugnay sa palaruan, kung saan ang mga manlalaro ay nakikibahagi sa kusang, kung minsan ay walang katuturang mga laro na nagtataguyod ng mga pagkakaibigan at natatanging karanasan. Ang Courtyard King ay naglalagay ng pilosopiya na ito bilang isang walang hanggan na laro na walang pangwakas na nagwagi; Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan sa anumang oras at kahit na lumipat ng mga koponan, na lumilikha ng mga dynamic at hindi mahuhulaan na mga senaryo ng gameplay.
"Ang mga manlalaro ay maaaring mag-drop at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Siguro pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Alin ang napaka-naglalakad na patay," inilarawan ni Fuentes.
Ang pamamaraang ito sa pag -unlad ng laro ay nag -aalok ng isang mabubuhay na modelo para sa mga indie studio tulad ng Teravision. "Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer," iginiit ni Fuentes. "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mong talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib. Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo ang merkado nang sapat at mayroon kang tamang pag-iisip, ang pagpapatupad ay posible at hindi tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na magkatotoo para sa mga nag-develop ng indie."