อุตสาหกรรมเกมเผชิญกับความท้าทายที่สำคัญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาด้วยการปลดพนักงานการปิดสตูดิโอและปัญหาการระดมทุนกลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป Enrique Fuentes ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Teravision Games ประสบปัญหาเหล่านี้โดยตรงหลังจากเปิด ตัว Killer Klowns จาก Outer Space ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญแบบอสมมาตรบนพื้นฐานของภาพยนตร์ยุค 80 ที่เป็นสัญลักษณ์ แม้จะมีเกมที่ได้รับความคิดเห็นเชิงบวกรวมถึง 7 จาก IGN ซึ่งอธิบายว่า "โง่และสนุกสนานเหมือนภาพยนตร์ที่วางไข่" และรวบรวมมุมมองหลายแสนครั้งบนรถพ่วง Teravision พบว่ามันท้าทายที่จะรักษาความปลอดภัยโครงการต่อไปของพวกเขา
“ อย่างที่คุณทราบปี 2024 เป็นปีที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมดดังนั้นมันจึงค่อนข้างช้าสำหรับเราที่จะปิดโครงการต่อไปของเรา” Fuentes สะท้อน แม้จะมีความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ บริษัท ยักษ์ใหญ่เช่น Disney, Nickelodeon และ Xbox แต่การติดตามผลการติดตามไปยัง Killer Klowns พิสูจน์แล้วว่ายาก เมื่อเวลาผ่านไป Teravision ได้กลายเป็นแนวทางที่เป็นนวัตกรรม: การพัฒนาเกมภายใน Fortnite โดยใช้ Unreal Engine สำหรับ Fortnite (UEFN) ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งปีพวกเขาเปิดตัวเกม UEFN สามเกมและ Courtyard King ที่สี่ของพวกเขาเปิดตัวในวันนี้โดยใช้ประโยชน์จากแพ็คเนื้อหา Walking Dead อย่างเป็นทางการ
Courtyard King ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมือกับ Skybound ซึ่งเป็น บริษัท ร่วมก่อตั้งโดย Robert Kirkman ผู้สร้าง The Walking Dead เป็นราชาแห่งเกม Pvpve ผู้เล่นหลายคนสไตล์ฮิลล์ที่ตั้งอยู่ในสถานที่ติดคุกที่น่าอับอายของซีรีส์ ผู้เล่นต่อสู้กันและ NPC Zombies เพื่อควบคุมดินแดนใช้ประโยชน์จากสินทรัพย์ Walking Dead อย่างเป็นทางการรวมถึงรูปแบบตัวละครของ Rick Grimes, Negan และ Daryl Dixon Teravision ยังร่วมมือกับนักเขียนของ Skybound ในการสร้างเรื่องราวและบทสนทนาของเกมเพิ่มความลึกให้กับประสบการณ์การเล่นเกม
“ แทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่น ตัวตลกนักฆ่าจากนอกอวกาศ โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน” Fuentes อธิบาย "เราเคยทำงานกับแบรนด์ใหญ่ในอดีต ... และ UEFN เป็นสิ่งที่เราทดลองกับ ... แต่เราไม่เคยคิดเลยว่าจะเป็นเส้นทางที่เราจะมีส่วนร่วมกับ บริษัท อย่าง Skybound แต่ฉันหมายถึง UGC มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม"
เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) ได้กลายเป็นแรงผลักดันในอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านแพลตฟอร์มเช่น Fortnite ในขณะที่ UGC มักจะอ้างถึงเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยผู้เล่นสตูดิโอมืออาชีพอย่าง Teravision กำลังใช้เครื่องมือเช่น UEFN ที่ใช้ UNREAL 5 ของ Fortnite เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร วิธีการนี้อนุญาตให้ Teravision จัดการความเสี่ยงในขณะที่สำรวจช่องทางสร้างสรรค์ใหม่
“ มันสมเหตุสมผลเพราะเรามาจากพื้นหลังทางวิศวกรรมและเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถทดลองและรับความเสี่ยงได้” Fuentes กล่าว การทดลองของพวกเขานำไปสู่การเปิดตัว Havoc Hotel นักกีฬา Roguelike ตั้งอยู่ในโรงแรมที่ผู้เล่นได้รับสกุลเงินเพื่อซื้ออาวุธ ความสำเร็จของ Havoc Hotel ปูทางไปสู่การเผยแพร่ครั้งต่อไปโดย Havoc Hotel 3 กลายเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมของ Fortnite
Martin Rodriguez นักออกแบบเกมของ Teravision เน้นความสะดวกในการเปลี่ยนจากเครื่องยนต์ Unreal เป็น UEFN ซึ่งเป็นรุ่นที่ได้รับการดัดแปลงของ Unreal Engine 5 "สำหรับเรามันเพียงแค่ลบงานบางอย่างที่เราจะทำอย่างอื่นและช่วยให้เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้น กระบวนการที่มีความคล่องตัวนี้ทำให้ Teravision สามารถปรับตัวและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ได้อย่างรวดเร็วภายในระบบนิเวศของ UEFN
ทีมออกแบบเกมต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครในการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของ UEFN ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ LD Zambrano อธิบาย "ประสบการณ์แบบดั้งเดิมที่เรามีการออกแบบเกมอื่น ๆ Zambrano กล่าว "ในกรณี [ของ UEFN] เราพบว่าแม้ว่าวัตถุประสงค์เหล่านั้นยังคงมีความเกี่ยวข้องและเรายังสามารถใช้ความรู้สึกในการออกแบบเกมและนำพวกเขาไปที่นั่นฉันพบว่ามีประสบการณ์มากมายที่ได้รับความนิยมอย่างมากในระบบนิเวศของ Fortnite ที่เป็นบริบท"
Zambrano เปรียบเทียบเกม UEFN กับการโต้ตอบของสนามเด็กเล่นซึ่งผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมที่เกิดขึ้นเองบางครั้งที่ไร้สาระที่ส่งเสริมมิตรภาพและประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร Courtyard King รวบรวมปรัชญานี้เป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดโดยไม่มีผู้ชนะสุดท้าย ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมหรือออกได้ตลอดเวลาและแม้แต่เปลี่ยนทีมสร้างสถานการณ์การเล่นเกมแบบไดนามิกและคาดเดาไม่ได้
“ ผู้เล่นสามารถเลื่อนเข้าและออกไปเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการพวกเขายังสามารถเปลี่ยนทีมได้เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการซึ่งสร้างสถานการณ์สำหรับการทรยศบางทีคุณอาจเข้าร่วมปาร์ตี้กับเพื่อนของคุณ แต่ในช่วงกลางของการแข่งขันคุณไม่ได้บอกเขาและเปลี่ยนทีม
วิธีการพัฒนาเกมนี้นำเสนอแบบจำลองที่มีศักยภาพสำหรับสตูดิโออินดี้เช่น Teravision "เราสามารถรับความเสี่ยงในฐานะนักพัฒนาอินดี้ใน [UEFN] เพราะเมื่อปีที่แล้วเราไม่สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นโครงการสามปีเราสามารถทำอะไรบางอย่างได้ในอีกไม่กี่สัปดาห์กับทีมเล็ก ๆ "นี่เป็นแบบจำลองที่ใช้งานได้จริงซึ่งคุณสามารถสนับสนุนสตูดิโอ 80 คนอย่างที่เราทำและเราสามารถรับความเสี่ยงได้มันเป็นสิ่งที่ถ้าคุณมีความคิดที่ถูกต้องความคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องรอบ ๆ มันถ้าคุณเข้าใจตลาดที่ดีพอและคุณมีความคิดที่ถูกต้อง