Maison Nouvelles "Witcher 4 Tech Demo: dévoiler les gens, les lieux, les secrets"

"Witcher 4 Tech Demo: dévoiler les gens, les lieux, les secrets"

Auteur : David Jun 11,2025

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Dans une révélation majeure à Unreal Fest Orlando de cette semaine, Epic Games et CD Projekt Red ont dévoilé une superbe démonstration technique du Witcher 4 . Construit à l'aide d'un moteur Unreal 5 et en tirant parti des dernières avancées des outils de développement de jeux, la démo offre un aperçu passionnant de l'avenir de l'univers Witcher , ce qui pourrait non seulement ressembler à ce à quoi le parcours de CIRI peut ressembler, mais aussi pour introduire de nouveaux personnages, des environnements expansifs et le ton immersif.

La démo de 14 minutes était remplie de détails, nous l'avons donc décomposé avec des idées de jeux CD Projekt Red et Epic. Voici les 10 plats les plus importants sur le Witcher 4 et sa démo technologique de pointe.

### 1. La démo n'est pas un gameplay

La démo a été présentée en direct sur scène par le directeur cinématographique de CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński. Bien qu'il contrôlait le CIRI dans divers environnements, le studio souligne qu'il ne s'agit pas de gameplay réel . Bien que le terrain montagneux, les vallées boisés et la ville portuaire apparaissent dans The Witcher 4 , la quête et les personnages présentés pourraient ne pas faire partie de la sortie finale.

Comme l'explique Kapuściński, «c'était une démo fabriquée pour nous aider et un travail épique sur la technologie qui alimentera le Witcher 4 ». Il ajoute que même si elle présente la direction artistique et l'intégration cinématographique, tout ce qui est vu est susceptible de changer.

«Cela montre notre ambition», dit-il. «C'est ainsi que nous envisageons le jeu, mais ce n'est pas l'image complète.»

### 2. Le Witcher 4 ressemblera-t-il à ceci?

Visuellement, la démo est à couper le souffle, ce qui soulève une question commune: ce niveau de fidélité se traduira-t-il dans le produit final? De nombreux fans se souviennent des premières images de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 , qui semblaient plus polies avant la sortie.

Wyeth Johnson, directrice principale de la stratégie produit chez Epic Games, a confirmé que cette qualité visuelle était réalisable sur le matériel standard: «Nous ne pouvons pas mentir ici. La technologie doit être pertinente pour ce que les joueurs attendent de tout le spectre matériel.»

Grâce aux améliorations Unreal Engine 5.6, en particulier dans le tracé des rayons matériels (HWRT) et l'éclairage mondial de Lumen - l'équipe a réalisé 60 images par seconde sur une PlayStation 5 de base sans compromettre les détails. Kapuściński a déclaré que la poussée de ces optimisations leur permettait d'utiliser une technologie avancée à grande échelle.

### 3. Nous nous dirigeons vers le nord. Très au nord.

La démo se déroule à Kovir , une région nord du continent. Connu pour ses montagnes et ses forêts denses, Kovir joue un rôle central dans le voyage de Ciri. Il est riche en ressources naturelles, en particulier le sel - un élément directement lié au récit de la démo.

La création d'un environnement organique aussi vaste a posé un défi important. Comme Charles Tremblay, vice-président de la technologie chez CD Projekt Red, l'a noté: «Pour la franchise Witcher , la forêt est définitivement l'âme du jeu.»

Pour y parvenir, l'équipe a utilisé le feuillage nanite , un nouvel outil de moteur Unreal qui rend la vie des plantes très détaillée - comme les feuilles et les aiguilles de pin - sans retard de chargement ou pop-in. Le résultat? Une forêt immersive sans couture différente de tout ce qui est vu auparavant dans un jeu Witcher .

### 4. Un cheval nommé Kelpie

Ciri's Mount, Kelpie , fait sa première apparition dans la démo. Un cheval noir avec des racines dans les livres, Kelpie appartenait à un marchand nommé Hotspurn avant de devenir le fidèle compagnon de Ciri. Dans la tradition, elle peut sauter sur des murs de sept pieds - un exploit bien au-delà des capacités de Roach dans The Witcher 3 .

Tremblay admet que le mouvement des chevaux dans les jeux précédents pourrait briser l'immersion: "Nous voulons que les joueurs explorent le monde avec Kelpie en tant que compagnon - et il doit être proche de la perfection."

Avec la correspondance de mouvement multi-caractères d'Unreal Engine, Kelpie devrait offrir une expérience de conduite fluide et réactive. Il y a même des spéculations selon lesquelles Kelpie peut avoir des capacités mythiques de croisement de l'eau, compte tenu des origines folkloriques de son nom.

### 5. La quête et le Manticore

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une véritable quête du jeu, la démo comprend un fil narratif où CIRI étudie une expédition manquante de sel pour un marchand. Elle découvre bientôt la cargaison - et l'équipage - a été dévorée par un manticore .

Cela marque l'une des premières fois qu'un mantecore est apparu dans un titre Witcher . Ils étaient à l'origine coupés du Witcher 3 , mais maintenant ils sont de retour - sont restés dans la gloire totale du moteur 5 Unreal.

Le directeur du jeu, Sebastian Kalemba, a expliqué que l'inclusion d'une couche d'histoire a aidé à élever la démo: «J'adore cette couche narrative - cela contribue en fait à augmenter les réalisations techniques derrière toute la pièce.»

### 6. Bienvenue à Valdrest, population: plus de 300

Alors que CIRI revient à Valdrest , la ville portuaire où réside le marchand, elle traverse un environnement animé rempli de plus de 300 PNJ uniques. Grâce au cadre d'animation d'Unreal Engine et à l'optimisation de CDPR, les foules se sentent plus vivantes que jamais.

Des nains et des enfants aux ours apprivoisés et aux artistes de la rue, chaque personnage présente des animations et des types de corps distincts. Un homme marche avec une béquille; Une autre mère réconforte son enfant. Ce niveau de détail indique une approche de nouvelle génération de la densité de population du monde ouvert.

### 7. Un monde réactif et vivant

Les PNJ dans Valdrest ne semblent pas seulement réels - ils réagissent à CIRI et à l'environnement. Lorsqu'elle tombe sur un marchand portant des pommes, le fruit se déroule de manière réaliste grâce à la simulation physique. Les poulets se dispersent et les gardes lui crachent avec dédain.

Wyeth Johnson a expliqué que ces interactions visent à garder les joueurs immergés: «Toutes ces choses vous maintiennent dans le monde.»

Bien qu'il ne soit pas clair si ces comportements sont entièrement dynamiques ou scénarisés, l'objectif est clair: un monde vivant et respirant où chaque action a des conséquences.

### 8. Cinématique sans couture

Une caractéristique remarquable de la démo est la transition transparente entre le gameplay et les cinématiques . Contrairement au Witcher 3 , qui a utilisé des écrans de charge pendant les transitions de dialogue, cette démo utilise le système de caméra du moteur Unreal pour se déplacer en douceur dans les séquences cinématographiques.

Alors que CIRI s'approche d'un point de déclenchement - comme une balustrade - la caméra se repositionne fluide pour encadrer la scène. Cette technique, précédemment affinée dans Cyberpunk 2077 , améliore l'immersion et maintient le joueur émotionnellement engagé.

### 9. Un petit cadeau pour tous les fans de Witcher

À la fin de la démo, le directeur du jeu, Sebastian Kalemba, a taquiné «un petit cadeau pour tous les fans de Witcher» - le premier regard sur Lan Exeter , une ville légendaire des livres.

Décrit comme un fantastique hivernal et basé sur le canal, Lan Exeter sert de capitale hivernale de Kovir. Sans routes, les voyages se font entièrement par bateau le long de son grand canal. Parmi les repères montrés figure le palais d'Ensenada , qui abrite le roi de Kovir et Poviss.

Les fans espèrent explorer les domaines palatiaux et les grandes maisons visibles dans la démo lorsque The Witcher 4 sortira.

### 10. La prochaine génération de RPG du monde ouvert

Comme la démo l'a conclu, Kalemba a déclaré en toute confiance: "Ce que nous faisons ensemble apportera une nouvelle génération de RPG du monde ouvert."

Charles Tremblay a élaboré: «L'histoire et la quête sont toujours essentielles. Maintenant, avec une immersion plus profonde, nous voulons que les gens se sentent connectés au monde et investis émotionnellement dans les personnages.»

Wyeth Johnson a ajouté: «Nous voulons que les artistes et les développeurs viennent au moteur avec de grands rêves. Notre travail consiste à s'écarter et à laisser briller la créativité.»


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