Вот оптимизированная версия вашей статьи в SEO, с улучшенной читаемости и структурой при сохранении всего оригинального контента и форматирования:
В крупном раскрытии на этой неделе Unreal Fest Orlando, Epic Games и CD Projekt Red представили потрясающую техническую демонстрацию The Witcher 4 . Построенная с использованием Unreal Engine 5 и используя последние достижения в инструментах разработки игр, демонстрация предлагает захватывающий представление о будущем вселенной Ведьма , - погашение не только то, как может ожидать путешествие Цири, но и внедрение новых персонажей, обширные условия и иммерсивные тональные игроки.
14-минутная демонстрация была заполнена деталями, поэтому мы разбили ее с пониманием как из CD Projekt Red, так и Epic Games. Вот 10 наиболее важных выводов о Witcher 4 и его передовой технической демонстрации.
### 1. Демонстрация не игровой процесс
Демонстрация была представлена в прямом эфире на сцене кинематографическим директором CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński. В то время как он контролировал CIRI через различные среды, студия подчеркивает, что это не реальный игровой процесс . Хотя гористая местность, лесные долины и Порт -Таун появятся в «Ведьмаке 4» , «Квест и персонажи» не могут быть частью финального выпуска.
Как объясняет Капучиньский, «это было демо, созданное для того, чтобы помочь нам и эпическую работу над технологией, которая будет питать « Ведьмак 4 ». Он добавляет, что, хотя он демонстрирует художественное направление и кинематографическую интеграцию, все, что видно, может быть изменено.
«Это показывает наши амбиции», - говорит он. «Это то, как мы предвидим игру, но это не полная картина».
### 2. Будет ли викер 4 выглядеть так?
Визуально демонстрация захватывает дух, что поднимает общий вопрос: приведет ли этот уровень верности к конечному продукту? Многие фанаты помнят ранние кадры Witcher 3 и Cyberpunk 2077 , которые выглядели более отточенными перед выпуском.
Уайет Джонсон, старший директор по стратегии продуктов в Epic Games, подтвердил, что это визуальное качество достижимо для стандартного оборудования: «Мы не можем лежать здесь. Технология должна быть актуальна для того, что игроки ожидают во всем аппаратном спектре».
Благодаря Unreal Engine 5.6 улучшения, особенно в трассировке аппаратных лучей (HWRT) и глобальной освещенности Lumen - команда достигла 60 кадров в секунду на базовой PlayStation 5 без ущерба для деталей. Kapuściński сказал, что продвижение этих оптимизаций позволило им использовать Advanced Tech в масштабе.
### 3. Мы направляемся на север. Очень север.
Демонстрация проходит в Ковире , северном регионе континента. Ковир, известный своими горами и густыми лесами, играет центральную роль в путешествии Сири. Он богат природными ресурсами, особенно солью - элемент, непосредственно связанный с повествованием демонстрации.
Создание такой обширной, органической среды стало серьезной проблемой. Как отметил Чарльз Тремблей, вице -президент по технологиям в CD Projekt Red: «Для франшизы Ведьмана лес, безусловно, является душой игры».
Чтобы достичь этого, команда использовала нанитовую листву , новый нереальный инструмент двигателя, который делает очень детализированную жизнь растений-например, листья и сосновые иглы-без задержек или задержек или задержки. Результат? Бесплатный, иммерсивный лес, в отличие от всего, что можно увидеть ранее в игре Ведьмак .
### 4. лошадь по имени Келпи
Гора Сири, Келпи , впервые появляется в демонстрации. Черная лошадь с корнями в книгах, Келпи принадлежала торговцу по имени Хотспин, прежде чем стать верным компаньоном Сири. В знаниях она может перепрыгнуть через семифутовые стены-подвиг, далеко за пределами возможностей Роуча в «Ведьмаке 3» .
Тремблей признает, что движение лошадей в предыдущих играх может нарушить погружение: «Мы хотим, чтобы игроки исследовали мир с Келпи как компаньон - и это должно быть близко к совершенству».
Благодаря совпадению Multi-Character Motion Motion Malive Engine, Kelpie должен предложить гладкий, отзывчивый опыт катания. Есть даже предположения, что у Келпи могут быть мифические способности к пересечению воды, учитывая фольклорное происхождение ее имени.
### 5. квест и Мантикора
Несмотря на то, что демо, не является реальным квестом из игры, включает в себя повествовательную нить, где CIRI исследует недостающую отгрузку соли для торговца. Вскоре она обнаруживает, что груз - и команда - пожирал Мантикоре .
Это отмечает один из первых раз, когда Мантикоре появился в заголовке . Первоначально они были вырезаны из Witcher 3 , но теперь они вернулись - в полной славе нереализма 5.
Режиссер игры Себастьян Калемба объяснил, что включение слоя истории помогла поднять демонстрацию: «Мне нравится этот повествовательный слой - он на самом деле помогает повысить технические достижения, стоящие за всеми произведениями».
### 6. Добро пожаловать в Валдрест, население: более 300
Когда Ciri возвращается в Valdrest , в портовом городе, где проживает торговец, она проходит через шумную обстановку, заполненную более 300 уникальными NPC. Благодаря рамки анимации Unreal Engine и оптимизации CDPR, толпы чувствуют себя более живыми, чем когда -либо.
От гномов и детей до прирученных медведей и уличных исполнителей, каждый персонаж демонстрирует различные анимации и типы телосложения. Один человек ходит с костылем; Другая мать утешает своего ребенка. Этот уровень детализации намекает на подход следующего поколения к плотности населения открытого мира.
### 7. отзывчивый, живой мир
NPC в Valdrest не просто выглядят реальными - они реагируют на CIRI и окружающую среду. Когда она сталкивается с продавцом, несущим яблоки, фрукты реально откатываются благодаря физическому симуляции. Цыплята разбросаны, и охранники плюнут на нее с презрением.
Уайет Джонсон объяснил, что эти взаимодействия направлены на то, чтобы держать игроков погружаться: «Все эти вещи держат вас в мире».
Хотя остается неясным, является ли это поведение полностью динамичным или сценарием, цель ясна: живой, дышащий мир, где каждое действие имеет последствия.
### 8. Бесплатная кинематография
Одной из выдающихся характеристик демонстрации является бесшовный переход между игровым процессом и кинематографией . В отличие от Witcher 3 , который использовал нагрузочные экраны во время диалоговых переходов, эта демонстрация использует систему камер Unreal Engine для плавно переключаться в кинематографические последовательности.
По мере того, как CIRI приближается к триггерной точке - как балюстрада - камера плавно перемещает себя, чтобы создать сцену. Этот метод, ранее усовершенствованный в Cyberpunk 2077 , усиливает погружение и поддерживает эмоционально вовлеченного игрока.
### 9. Небольшой подарок для всех фанатов Ведьма
В конце демонстрации директор игры Себастьян Калемба дразнил «небольшой подарок для всех фанатов -ведьма» - первый взгляд на Lan Exeter , легендарный город из книг.
Лан-Эксетер, описанный как зимняя столица Ковира, основанная на зимней столице Ковира. Без дорог путешествие осуществляется полностью через лодку вдоль своего великого канала. Среди показанных достопримечательностей - дворец Энсенада , где проживает король Ковира и Повисс.
Поклонники надеются исследовать лампы и великие дома, видимые в демонстрации, когда выпускается Witcher 4 .
### 10. Следующее поколение RPG Open World
Как заключила демонстрация, Калемба уверенно заявил: «То, что мы делаем вместе, принесет новое поколение RPG Open World».
Чарльз Тремблей уточнил: «История и квест всегда являются ключевыми. Теперь, с более глубоким погружением, мы хотим, чтобы люди чувствовали себя связанными с миром и эмоционально инвестировали в персонажей».
Уайет Джонсон добавил: «Мы хотим, чтобы художники и разработчики пришли к двигателю с большими мечтами. Наша работа - убраться с дороги и позволить творчеству сиять».