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今週の非現実的なフェストオーランドでの大規模な公開で、Epic GamesとCD Projekt Redは、Witcher 4の見事な技術的デモンストレーションを発表しました。 Unreal Engine 5を使用して構築され、ゲーム開発ツールの最新の進歩を活用したこのデモは、 Witcherの宇宙の未来を刺激します。Ciriの旅がどのように見えるかだけでなく、新しいキャラクター、広大な環境、没入型のトーンプレイヤーが期待できるようにすることもできます。
14分間のデモには詳細が詰まっているため、CD Projekt RedとEpic Gamesの両方の洞察で分解されました。 Witcher 4とその最先端の技術デモに関する10の最も重要なテイクアウトは次のとおりです。
### 1。デモはゲームプレイではありません
デモは、CD Projekt Redの映画監督のKajetanKapuścińskiによってステージ上でライブで発表されました。彼はさまざまな環境でCIRIを制御していましたが、スタジオはこれが実際のゲームプレイではないことを強調しています。山岳地帯、森林に覆われた谷、ポートタウンはウィッチャー4に登場しますが、紹介されたクエストとキャラクターは最終リリースの一部ではないかもしれません。
Kapuścińskiが説明しているように、「これは私たちとWitcher 4に力を与えるテクノロジーの壮大な仕事を助けるために作られたデモでした。」彼は、それが芸術的な方向性と映画の統合を紹介している間、見たものはすべて変化する可能性があると付け加えています。
「それは私たちの野望を示しています」と彼は言います。 「それは私たちがゲームを想像する方法ですが、それは全体像ではありません。」
### 2。ウィッチャー4はこのように見えますか?
視覚的には、デモは息をのむようなものであり、これは一般的な疑問を提起します。このレベルの忠実度は最終製品に変換されますか?多くのファンは、 Witcher 3とCyberpunk 2077の初期の映像を覚えています。
Epic Gamesの製品戦略のシニアディレクターであるWyeth Johnsonは、この視覚品質が標準のハードウェアで達成可能であることを確認しました。
Unreal Engine 5.6の改善、特にハードウェアレイトレース(HWRT)とLumenグローバル照明の改善のおかげで、チームは、詳細を損なうことなく、ベースプレイステーション5で毎秒60フレームを達成しました。 Kapuścińskiは、これらの最適化を推進することで、高度な高度な技術を使用することができると述べました。
### 3。私たちは北に向かっています。非常に北。
デモは、大陸の北部地域であるコビルで行われます。その山と密集した森で知られるコビールは、CIRIの旅で中心的な役割を果たしています。天然資源、特に塩が豊富です。デモの物語に直接結びついた要素です。
このような広大で有機的な環境を作成することは、大きな課題をもたらしました。 CD Projekt Redのテクノロジー担当副社長であるCharles Tremblayは、「ウィッチャーのフランチャイズにとって、森は間違いなくゲームの魂です。」
これを達成するために、チームはナナイト葉を使用しました。これは、葉や松葉などの非常に詳細な植物の寿命を積み込んで、遅延やポップインすることなく、非常に詳細な植物の寿命をレンダリングする新しい非現実的なエンジンツールを使用しました。結果?ウィッチャーのゲームで以前に見られたものとは異なり、シームレスで没入型の森。
### 4。ケルピーという名前の馬
Ciri's Mount、 Kelpieは、デモに初めて登場します。本に根を持つ黒い馬であるケルピーは、Ciriの忠実な仲間になる前に、Hotspurnという名前の商人に属していました。伝承では、彼女は7フィートの壁を飛び越えることができます。これは、ウィッチャー3のローチの能力をはるかに超えています。
Tremblayは、以前のゲームでの馬の動きが没入感を破ることができると認めています。「プレイヤーに、ケルピーをコンパニオンとして世界を探索してもらい、完璧に近づかなければなりません。」
Unreal Engineのマルチキャラクターモーションマッチングにより、Kelpieはスムーズで応答性の高いライディングエクスペリエンスを提供する必要があります。彼女の名前の民間伝承の起源を考えると、ケルピーは神話上の水を越えた能力を持っているかもしれないという憶測さえあります。
###5。クエストとマンティコア
ゲームからの実際のクエストではありませんが、デモには、CIRIが商人のための塩の貨物が欠けていることを調査する物語のスレッドが含まれています。彼女はすぐに貨物と乗組員がマンティコアに食われたことを発見しました。
これは、ManticoreがWitcherのタイトルに登場した最初の時間の1つです。彼らはもともとウィッチャー3から切断されていましたが、今では彼らは戻ってきました。
ゲームディレクターのセバスチャンカレンバは、ストーリーレイヤーを含めることでデモを高めるのに役立つと説明しました。
###6。Valdrestへようこそ、人口:300以上
CIRIが商人が住んでいる港町であるValdrestに戻ると、彼女は300を超えるユニークなNPCで満たされた賑やかな環境を歩きます。 Unreal EngineのアニメーションフレームワークとCDPRの最適化のおかげで、群衆はこれまで以上に生き生きと感じています。
ドワーフや子供から飼いならされたクマやストリートパフォーマーまで、各キャラクターは異なるアニメーションとボディタイプを示しています。一人の男が松葉杖で歩いています。別の母親は子供を慰めます。このレベルの詳細は、オープンワールドの人口密度に対する次世代のアプローチを示唆しています。
###7。応答性の高い生きている世界
ValdrestのNPCは、単に本物に見えるだけではありません。彼らはCIRIと環境に反応します。彼女がリンゴを運ぶ商人にぶつかると、物理学のシミュレーションのおかげでフルーツは現実的に転がります。鶏は散らばり、警備員は軽daで彼女に吐き出します。
Wyeth Johnsonは、これらの相互作用がプレイヤーを没頭させることを目的としていると説明しました。
これらの動作が完全に動的であるかスクリプト化されているかどうかは不明のままですが、目標は明確です。すべてのアクションが結果をもたらす生きている、呼吸する世界です。
### 8。シームレスな映画
デモの傑出した機能の1つは、ゲームプレイと映画の間のシームレスな遷移です。ダイアログの移行中にロード画面を使用したWitcher 3とは異なり、このデモはUneral Engineのカメラシステムを使用して、スムーズに映画のシーケンスにシフトします。
CIRIがトリガーポイントに近づくと、バラストレードのように、カメラはシーンをフレーム化するために流動的に再配置します。以前にCyberpunk 2077で洗練されていたこの手法は、没入感を高め、プレイヤーを感情的に関与させ続けます。
###9。すべてのウィッチャーファンへの小さな贈り物
デモの終わりに、ゲームディレクターのセバスチャンカレンバは、「すべてのウィッチャーファンへの小さな贈り物」をからかいました。これは、本の伝説的な都市であるLan Exeterを最初に見ています。
運河に拠点を置くファンタジーヴェネツィアの冬と呼ばれるラン・エクセターは、コビールの冬の首都として機能します。道路がない場合、旅行は完全にその大きな運河に沿ってボートを介して行われます。示されているランドマークの中には、コビールとポビスの王が住んでいるエンセナダ宮殿があります。
ファンは、ウィッチャー4がリリースされたときに、デモで見える宮殿の敷地や壮大な家を探索したいと考えています。
### 10。次世代のオープンワールドRPGS
デモが結論付けたように、カレンバは自信を持って次のように述べました。「私たちが一緒にやっていることは、新世代のオープンワールドRPGをもたらすでしょう。」
チャールズ・トレンブレイは詳しく説明しました。「ストーリーとクエストは常に重要です。今では、より深い没頭で、人々に世界とつながりを感じ、キャラクターに感情的に投資してもらいたい」
Wyeth Johnsonは次のように付け加えました。「アーティストや開発者に大きな夢を持ってエンジンに来てもらいたい。私たちの仕事は邪魔にならず、創造性を輝かせることだ」