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En una importante revelación en el Unreal Fest Orlando de esta semana, Epic Games y CD Projekt Red dio a conocer una impresionante demostración técnica de The Witcher 4 . Construido usando Unreal Engine 5 y aprovechando los últimos avances en las herramientas de desarrollo de juegos, la demostración ofrece una visión emocionante del futuro del universo de Witcher , mostrando no solo cómo se vería el viaje de Ciri, sino que también introduce nuevos personajes, entornos expansivos y los jugadores de tono inmersivo pueden esperar.
La demostración de 14 minutos estaba llena de detalles, por lo que la hemos desglosado con ideas de los juegos de CD Projekt Red y Epic. Aquí están las 10 conclusiones más importantes sobre el Witcher 4 y su demostración de tecnología de vanguardia.
### 1. La demostración no es un juego
La demostración fue presentada en vivo en el escenario por el director cinematográfico de CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński. Mientras controlaba CIRI a través de varios entornos, el estudio enfatiza que esto no es un juego real . Aunque el terreno montañoso, los valles boscosos y la ciudad de Port aparecerán en The Witcher 4 , la búsqueda y los personajes presentados pueden no ser parte del lanzamiento final.
Como explica Kapuściński, "esta fue una demostración elaborada para ayudarnos y un trabajo épico sobre la tecnología que impulsará a The Witcher 4 ". Agrega que si bien muestra la dirección artística y la integración cinematográfica, todo lo visto está sujeto a cambios.
"Muestra nuestra ambición", dice. "Así es como imaginamos el juego, pero no es la imagen completa".
### 2. ¿Se verá así el Witcher 4 ?
Visualmente, la demostración es impresionante, lo que plantea una pregunta común: ¿se traducirá este nivel de fidelidad en el producto final? Muchos fanáticos recuerdan las primeras imágenes de The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 , que parecía más pulido antes del lanzamiento.
Wyeth Johnson, directora senior de estrategia de productos en Epic Games, confirmó que esta calidad visual se puede lograr en el hardware estándar: "No podemos mentir aquí. La tecnología debe ser relevante para lo que los jugadores esperan en todo el espectro de hardware".
Gracias a Unreal Engine 5.6 mejoras, especialmente en el trazado de rayos de hardware (HWRT) e iluminación global de Lumen, el equipo logró 60 cuadros por segundo en una PlayStation 5 base sin comprometer detalles. Kapuściński dijo que empujar estas optimizaciones les permitió usar tecnología avanzada a escala.
### 3. Nos dirigimos hacia el norte. Muy norte.
La demostración tiene lugar en Kovir , una región norte del continente. Conocido por sus montañas y bosques densos, Kovir juega un papel central en el viaje de Ciri. Es rico en recursos naturales, particularmente sal, un elemento directamente vinculado a la narrativa de la demostración.
Crear un entorno tan vasto y orgánico planteó un desafío significativo. Como Charles Tremblay, vicepresidente de tecnología en CD Projekt Red, señaló: "Para la franquicia de Witcher , el bosque es definitivamente el alma del juego".
Para lograr esto, el equipo usó el follaje de nanite , una nueva herramienta de motor Unreal que hace que la vida vegetal altamente detallada, como las hojas y las agujas de pino, sin cargar retrasos o aparición. El resultado? Un bosque sin costura e inmersivo como cualquier cosa visto antes en un juego de Witcher .
### 4. Un caballo llamado Kelpie
El monte de Ciri, Kelpie , hace su primera aparición en la demostración. Un caballo negro con raíces en los libros, Kelpie pertenecía a un comerciante llamado Hotspurn antes de convertirse en el fiel compañero de Ciri. En la tradición, puede saltar sobre muros de siete pies, una hazaña mucho más allá de las capacidades de Roach en el Witcher 3 .
Tremblay admite que el movimiento de caballos en los juegos anteriores podría romper la inmersión: "Queremos que los jugadores exploren el mundo con Kelpie como compañero, y tiene que estar cerca de la perfección".
Con la coincidencia de movimiento multi-caracteres de Unreal Engine, Kelpie debería ofrecer una experiencia de conducción suave y receptiva. Incluso se especula que Kelpie puede tener habilidades míticas que cruzan el agua, dados los orígenes del folklore de su nombre.
### 5. La búsqueda y el Manticore
Si bien no es una búsqueda real del juego, la demostración incluye un hilo narrativo donde Ciri investiga un envío de sal faltante para un comerciante. Pronto descubre que la carga, y la tripulación, fueron devoradas por un Manticore .
Esta marca una de las primeras veces que un Manticore ha aparecido en un título de Witcher . Originalmente fueron cortados de The Witcher 3 , pero ahora están de regreso, recortados en una gloria completa de Unreal Engine 5.
El director del juego, Sebastian Kalemba, explicó que incluir una capa de historia ayudó a elevar la demostración: "Me encanta esa capa narrativa, en realidad ayuda a aumentar los logros técnicos detrás de toda la pieza".
### 6. Bienvenido a Valdrest, población: más de 300
Cuando Ciri regresa a Valdrest , la ciudad portuaria donde reside el comerciante, camina por un ambiente bullicioso lleno de más de 300 NPC únicos. Gracias al marco de animación de Unreal Engine y la optimización de CDPR, las multitudes se sienten más vivas que nunca.
Desde enanos y niños hasta osos domesticados y artistas callejeros, cada personaje exhibe animaciones y tipos de cuerpo distintos. Un hombre camina con una muleta; Otra madre consuela a su hijo. Este nivel de detalle sugiere un enfoque de próxima generación para la densidad de población del mundo abierto.
### 7. Un mundo sensible y vivo
Los NPC en Valdrest no solo se ven reales, sino que reaccionan a Ciri y al medio ambiente. Cuando se topa con un comerciante que lleva manzanas, la fruta se aleja de manera realista gracias a la simulación de física. Los pollos se dispersan, y los guardias le escupen con desdén.
Wyeth Johnson explicó que estas interacciones tienen como objetivo mantener a los jugadores inmersos: "Todas estas cosas te mantienen en el mundo".
Si bien no está claro si estos comportamientos son completamente dinámicos o escritos, el objetivo es claro: un mundo vivo y respirado donde cada acción tiene consecuencias.
### 8. Cinemática perfecta
Una característica destacada de la demostración es la transición perfecta entre el juego y la cinemática . A diferencia del Witcher 3 , que utilizó pantallas de carga durante las transiciones de diálogo, esta demostración utiliza el sistema de cámara de Unreal Engine para cambiar suavemente a secuencias cinematográficas.
A medida que Ciri se acerca a un punto de gatillo, como una balaustrada, la cámara se reposiciona fluidamente para enmarcar la escena. Esta técnica, previamente refinada en Cyberpunk 2077 , mejora la inmersión y mantiene al jugador emocionalmente comprometido.
### 9. Un pequeño regalo para todos los fanáticos de Witcher
Al final de la demostración, el director del juego Sebastian Kalemba se burló de "un pequeño regalo para todos los fanáticos de Witcher", el primer vistazo a Lan Exeter , una ciudad legendaria de los libros.
Descrito como una fantasía invernal de Venecia, Lan Exeter, sirve como la capital invernal de Kovir. Sin carreteras, el viaje se realiza completamente en barco a lo largo de su gran canal. Entre los puntos de referencia mostrados se encuentra el Palacio de Ensenada , hogar del rey de Kovir y Poviss.
Los fanáticos esperan explorar las fincas palaciegas y las grandes casas visibles en la demostración cuando se lanza el Witcher 4 .
### 10. La próxima generación de juegos de rol de mundo abierto
Como concluyó la demostración, Kalemba declaró con confianza: "Lo que estamos haciendo juntos traerá a una nueva generación de juegos de rol de mundo abierto".
Charles Tremblay elaboró: "La historia y la misión siempre son clave. Ahora, con una inmersión más profunda, queremos que las personas se sientan conectadas con el mundo e invertidas emocionalmente en los personajes".
Wyeth Johnson agregó: "Queremos que artistas y desarrolladores vengan al motor con grandes sueños. Nuestro trabajo es salir del camino y dejar que brille la creatividad".