Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私は予期せずHalo 3を思い出させました。経験の途中で、私はサイボーグドラゴンにマウントされ、悪魔の戦いのはしけに機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を恐ろしい混乱に変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これはデモのハローのような瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、キャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを、その精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに重点を置いて反映しています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命をプレイしました。暗黒時代です。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場を探索することができました。 Doomの機械的純度への伝統的な焦点からのこの出発は、Halo、Call of Duty、さらには脚本のセットピースや斬新なメカニックで知られているNightfireのような古いJames Bondのタイトルに似ています。
この指示は、特にシリーズがかつて同様の道を拒否したことを考えると、Doomにとって興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに焦点を当てて、Call of Dutyに似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを廃棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を廃止しました。しかし、ここでは、彼らは再び2025年にリリースするように設定されています。
キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent d'nur、豪華なメイクル、夜のセンチネル、ドゥームスレイヤーの騎士の仲間の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は運命の愛好家に馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは、ハローを思い起こさせていると感じています。これはレベルに続き、NPCナイトセンチネルはハローのUNSC海兵隊に似ています。彼らはあなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は、あなたがマスターチーフのように、あなたがより大きな力の一部であることを示唆しています。
入門的なカットシーンは、重要なキャラクター作業を特徴としており、これがDoomが必要とするものであるかどうかはまだ不明です。 Doom Eternalのように、大規模な公開のために環境デザインとCodexのエントリを通じて伝えられる、以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好む。ただし、暗黒時代のカットシーンは短時間であり、ゲームの激しいフローを中断することなくミッションを設定します。
その他の中断は、新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。ショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカ、デーモニックカイジュとレスリングのコックピットにいることに気づきました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦いのはしけと銃の定着を倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、キャンペーンのペースをシフトし、Call of Dutyの最も記憶に残るシーケンスを連想させるゲームプレイのアイデアを導入します。アトランのメカはゆっくりと重く、地獄の軍隊はウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な運命とは異なる体験を提供します。
最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2は標準を設定し、Haloの車両とフットのシーケンスのミックスは豊富なテクスチャーを追加します。しかし、これがDoomのために機能するかどうかはわかりません。エターナルのような暗黒時代は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込むときに、絶え間ない注意を要求する複雑な射手です。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEのように、魅力的ではないと感じています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが平方フィットのミッションからそれほど除外されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、ゲームプレイスタイルの間には明確な違いがあり、移行が不快になります。 Doomの核となる戦闘は星のままですが、MechとDragonのシーケンスは、激しい地上戦闘からの一歩のように感じられます。
私の最後の遊びは、IDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせますが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大するレベル「Siege」を導入しました。目標は、Call of Dutyの多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することですが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストも呼び起こします。より大きなスペースには、武器の範囲を再考する必要があります。電荷攻撃を使用して広大な距離を覆い、砲兵を使用して砲兵を偏向させます。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊することで、焦点が合っていない瞬間につながる可能性があります。ドラゴンがHaloのBansheeのように使用されているのを見たいと思っていました。空中攻撃を可能にし、ペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスに統合するためにミニボスの戦いに飛び込みます。
完全なキャンペーンの全体的な形にもかかわらず、かつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活を見るのは魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、AtlanとDragonのセクションに見られるものと同様に、スクリプトのセットピースと車両シーンを特徴としています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4がCall of Dutyに近づいており、映画の要素とキャラクターが増えていることを確認しました。これらのアイデアは廃棄されましたが、彼らは暗黒時代に戻ってきました。
疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコールオブデューティにあまりにも密接に似ていたとき、それらはただ不適切でしたか?かつて「Call of Doom」を恐れていたファンの懐疑論を共有していますが、IDソフトウェアがこのアプローチを最新のDoomフレームワーク内で機能させる可能性があることも興奮しています。
暗黒時代の中核は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何も、それが目玉ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、Doomのコアのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しています。これだけでキャンペーン全体をサポートできると思いますが、IDソフトウェアには他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らがそれを強化するのではなく、経験を損なうかもしれないという懸念を提起します。ただし、まだ多くのことがあり、これらのデモミッションをコンテキスト化するのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすためだけでなく、5月15日に熱心に待っています。Doom:The Dark Agesは2000年代後半後半のFPSキャンペーンですか、それともばらばらなキャンペーンですか?