Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века я неожиданно напомнил о Halo 3. На полпути к опыту я был установлен на киборгском драконе, выпустив огонь пулемета через демоническую боевую баржу. После того, как я вытащил защитные башни судно, я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив экипаж в ужасный беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность опыта остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. Несмотря на то, что боевое ядро темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании повторяет стрелков в конце 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на драконе и изучении обширного поля битвы, заполненного секретами и мощными минибоссами. Этот отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте чувствует себя более похожим на такие игры, как Halo, Call of Duty и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это направление интригует для гибели, особенно учитывая, что серия, когда -то отвергнув аналогичный путь. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, с современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отменило эти идеи для более целенаправленной гибели (2016). Тем не менее, здесь они снова в темных веках, которые будут выпущены в 2025 году.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сферу аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных часовых - рыцарских товарищей убийцы. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо обреть энтузиастов, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим Halo. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, похожие на морские пехотинцы UNSC в Halo. Хотя они не сражаются вместе с вами, их присутствие предполагает, что вы являетесь частью большей силы, как и главный мастер.
Вступительный кат -сцен включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно Doom. Я предпочитаю тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей Codex, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в Doom Eternal. Тем не менее, кат -сцены в темные века - это краткие, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток игры.
Другие перерывы происходят в форме новых игровых сегментов. После первой миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается парированием ада, рыцарей, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющегося демонического кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти плотно сценаривые уровни меняют темп кампании, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие самые запоминающиеся последовательности Call of Duty, такие как миссия AC-130 Modern Warfare или Dogship Bighting Infinite Warfare. Атлан -меха медленная и тяжелая, создавая армии ада похожи на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт, чем классический гибель.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, а смесь Halo из последовательностей автомобиля и на ноге добавляет богатую текстуру. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это на Doom. Темные века, как и Eternal, представляют собой сложный стрелок, требующий постоянного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти как QTE.
В Call of Duty переход на бак или боевой корабль, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. В темные века, однако, между стилями игрового процесса есть четкое разделение, что делает переход. В то время как основной бой Дум остается звездой, последовательности мех и драконов ощущаются как шаг от интенсивного боя.
Мой последний час игры представил «осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяет типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Цель состоит в том, чтобы уничтожить пять порталов Гора, напоминающие многоцелевые миссии Call of Duty, но также вызывает контраст Halo между внутренней и внешней средой. Большие пространства требуют переосмысления диапазонов оружия, используя атаки заряда для покрытия огромных расстояний и использования щита для отклонения артиллерии.
Расширение игрового пространства Doom может привести к сфокусированным моментам, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Мне бы хотелось, чтобы дракон использовал больше как банши Halo, что позволяет взрываться на воздушные атаки и погрузиться в битвы на минибосс, чтобы поддерживать темп и интегрировать дракона более плавно.
Несмотря на общую форму полной кампании, интересно видеть воскресение идей, которые когда -то считались непригодными для серии. В отмене Doom 4 сценарии и сцены транспортных средств, похожие на то, что мы видим в секциях Атлана и Дракона. Marty Stratton из Id Software подтвердил, что Doom 4 была ближе к Call of Duty, с большим количеством кинематографических элементов и персонажей. Эти идеи были отменены, но они вернулись в темные века, в которых участвовали посадочные акции, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Остается вопрос: всегда были ли эти идеи всегда плохими для гибели, или они были просто неприятной, когда они слишком похожи на Call of Duty? В то время как я делюсь скептицизмом фанатов, которые когда -то боялись «Call of Doom», я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, возможно, заставит этот подход работать в рамках современной структуры Doom.
Ядро темных веков остается его интенсивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагает, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Хотя я считаю, что только это может поддержать целую кампанию, у ID Software есть другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения, которые они могут отвлечь от опыта, а не улучшить его. Тем не менее, есть еще много, чтобы увидеть, и только время будет контекстуализировать эти демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: Doom: темные века-хорошо продуманная кампания FPS в конце 2000-х годов или разрозненная?