Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. No meio da experiência, fui montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora através de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma bagunça horrível. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Embora o núcleo de combate da Idade das Trevas seja inconfundivelmente condenado, o design da campanha ecoa os atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.
Em duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica parece mais semelhante a jogos como Halo, Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como o Nightfire, que são conhecidos por seus setores de script e mecânica nova.
Essa direção é intrigante para Doom, especialmente considerando a série uma vez rejeitou um caminho semelhante. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, com uma estética militar moderna e foco em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software de ID acabou por eliminar essas idéias para o Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estão eles novamente na Idade das Trevas, que devem ser lançadas em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urn, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night - os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas do Doom, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de Halo. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais do UNSC em Halo. Embora eles não brigam ao seu lado, a presença deles sugere que você faça parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caracteres, e resta saber se é isso que o Doom precisa. Eu prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações, como no Doom Eternal. No entanto, as cenas da idade das trevas são breves, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogo. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de rigor fortemente mudam o ritmo da campanha, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram as sequências mais memoráveis do Call of Duty, como a missão de canhões AC-130 da Modern Warfare ou a luta de cães da Infinite Warfare. O Atlan Mech é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico Doom.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 estabelecem o padrão, e a mistura de sequências veiculares e de pé da Halo acrescenta textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. A Idade das Trevas, como Eternal, é um atirador complexo que exige atenção constante à medida que você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como QTEs.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na Idade das Trevas, no entanto, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, tornando a transição chocante. Enquanto o combate principal de Doom continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão parecem um passo abaixo do intenso combate no solo.
Minha última hora de jogo apresentou "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo é destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas do Call of Duty, mas também evoca o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Os espaços maiores requerem faixas de armas de repensar, usando ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a momentos sem foco, com tracktracking e caminhos vazios perturbando o ritmo. Eu gostaria de ver o dragão usado mais como o Banshee de Halo, permitindo agressões aéreas e bombardear em batalhas de miniboss para manter o ritmo e integrar o dragão com mais inibição.
Apesar da forma geral da campanha completa, é fascinante ver uma ressurreição de idéias uma vez considerada inadequada para a série. O Doom 4 cancelado apresentou setores com script e cenas de veículos, semelhante ao que vemos nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty, com mais elementos e caracteres cinematográficos. Essas idéias foram descartadas, mas retornaram na Idade das Trevas, apresentando setores de ação de embarque, cinemática exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações de tradição significativa.
A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para o Doom, ou eram apenas inadequadas quando se pareciam de perto Call of Duty? Enquanto eu compartilho o ceticismo dos fãs que antes temiam "Call of Doom", também estou animado ao ver o software de identificação potencialmente fazer essa abordagem funcionar dentro da estrutura moderna do Doom.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugere que não será a peça central, e tudo o que joguei confirma que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Embora eu acredite que isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações de que possam prejudicar a experiência, em vez de aprimorá -la. No entanto, ainda há muito o que ver, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade: é a desgraça: a Idade das Trevas é uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?