Heim Nachricht Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein

Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein

Autor : Claire May 12,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo 3 erinnert. In der Mitte der Erfahrung wurde ich auf einem Cyborg-Drachen montiert, um ein Schubs aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfspiegel zu entfesseln. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wobei ich die Crew in ein grausames Chaos verwandelte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Obwohl der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, spiegelt das Design der Kampagne die Schützen der späten 2000er Jahre mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und den Schwerpunkt auf Gameplay-Neuheit wider.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda In zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses zu erkunden. Diese Abreise von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit fühlt sich eher mit Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Titeln wie Nightfire ähnlich an, die für ihre Skript -Setpieces und neuartige Mechanik bekannt sind.

Diese Richtung ist für das Schicksal faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal einen ähnlichen Weg abgelehnt hat. Das abgesagte Doom 4 wurde mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem Fokus auf Charaktere, filmisches Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln. Die ID -Software hat diese Ideen für das fokussiertere Doom (2016) abgeschrott. Doch hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter und werden 2025 veröffentlicht.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt ist, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an Halo. Dies setzt sich in die Ebenen fort, wobei die NPC -Nachtwächter durchweg verstreut sind, ähnlich wie bei den UNSC -Marines in Halo. Obwohl sie nicht neben Ihnen kämpfen, deutet ihre Anwesenheit darauf hin, dass Sie Teil einer größeren Kraft sind, ähnlich wie Meisterchef.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was Doom braucht. Ich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in Doom Ewig. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch kurz und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.

Andere Unterbrechungen ergeben sich in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, die mit einer Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parabieren von Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der dämonische Kaiju randete. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese streng geschriebenen Levels verändern das Tempo der Kampagne und führen die Ideen für Gameplay ein, die an die denkwürdigsten Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Waffenmission von Modern Warfare oder das Hundefare von Infinite Warfare. Der Atlan Mech ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. Half-Life 2 und Titanfall 2 setzen den Standard fest, und Halos Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen fügt eine reichhaltige Textur hinzu. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktioniert. Das dunkle Zeitalter ist wie ewig ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit fordert, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parzelungen und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes.

In Call of Duty wechseln Sie zu einem Panzer- oder Waffenarbeiten, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In den dunklen Zeiten gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen den Gameplay -Stilen, was den Übergang jarring. Während Dooms Kernkampf der Stern bleibt, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen wie ein Schritt nach dem intensiven Bodenkampf.

Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausfindig macht, aber das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld erweitert. Ziel ist es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an Multi-Objektivmissionen von Call of Duty erinnern, aber auch Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen hervorruft. Die größeren Räume erfordern die Überdenken von Waffenbereichen, verwendeten Ladungsangriffe, um große Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um die Artillerie abzulenken.

Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich hätte gerne sehen, wie der Drache eher wie Halos Banshee verwendet wurde, um Luftangriffe und Divombbomben in Miniboss -Schlachten zu ermöglichen, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser zu integrieren.

Trotz der Gesamtform der vollständigen Kampagne ist es faszinierend, eine Auferstehung der Ideen zu sehen, die einst als ungeeignet für die Serie angesehen werden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, ähnlich wie in den Abschnitten Atlan und Drachen. Marty Stratton von ID -Software bestätigte, dass Doom 4 mit Call of Duty näher kam, mit mehr filmischen Elementen und Charakteren. Diese Ideen wurden verschrottet, aber sie sind in den dunklen Zeiten zurückgekehrt, mit Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen.

Es bleibt die Frage: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder waren sie nur schlecht geeignet, als sie zu genau ähnlich waren? Während ich die Skepsis von Fans teile, die einst "Call of Doom" befürchteten, bin ich auch gespannt darauf, dass ID -Software diesen Ansatz möglicherweise innerhalb des modernen Doom -Frameworks funktioniert.

Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutet darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Es gibt jedoch noch viel zu sehen, und nur die Zeit wird diese Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai und nicht nur, um zu IDs beispielloses Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Aching eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes?

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