在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己意外地想起了光環3。在體驗中,我被安裝在一條半機械人的龍上,釋放了一大槍橫穿惡魔般的戰鬥駁船。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了一團糟。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代,而巨大的激光飛行船則是一艘神秘的飛行船,但經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。儘管黑暗時代的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計以其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性呼應了2000年代後期的射手。
在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰第一個級別反映了節奏緊密,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛龍,並探索一個充滿秘密和強大的小啤酒的巨大戰場。與毀滅戰士對機械純度的傳統關注的這種偏離更像是像光暈,《使命召喚》等遊戲,甚至是諸如Nightfire之類的舊詹姆斯·邦德(James Bond)的冠軍,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個方向吸引了厄運,尤其是考慮到該系列曾經拒絕了類似的路徑。被取消的《厄運4》(Doom 4)設定為使命召喚,並具有現代的軍事美學,並專注於角色,電影講故事和腳本活動。 ID軟件最終將這些想法報廢為更為集中的厄運(2016)。然而,在這裡,他們再次處於黑暗時代,將於2025年釋放。
新遊戲的想法使人想起《使命召喚》最具創新性的時刻,這使該活動的快速速度打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄運殺手的騎士》。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然這種傳說對厄運愛好者來說是熟悉的,但這種深刻的電影態度讓人聯想起新的和讓人聯想起Halo。這持續到水平,NPC夜間哨兵散佈在整個水平,類似於Halo中的UNSC海軍陸戰隊。儘管他們不與您並肩作戰,但他們的存在表明您是更大的力量的一部分,就像大師長一樣。
入門過場動畫具有重要的角色工作,如果這是厄運需要的東西,還有待觀察。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,就像《厄運永恆》中一樣,保留的電影保留給了主要的揭示。但是,黑暗時代的過場動畫是簡短的,設置了任務,而不會中斷遊戲的強烈流程。
其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。在開場任務以shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束後,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在控制論龍上飆升,取下戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別改變了廣告系列的步伐,引入了遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》最令人難忘的序列,例如現代戰爭的AC-130武裝直升任務或無限戰爭的鬥爭。 Atlan Mech緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典末日不同的體驗。
許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了標準,而Halo的車輛和腳部序列的混合則增加了豐富的質感。但是,我不確定這是否適用於厄運。像永恆的年齡一樣,黑暗時代是一個複雜的射手,當您一起編織鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰連擊時,需要不斷注意。相比之下,機械和龍序列幾乎像QTE一樣吸引人。
在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。然而,在黑暗時代,遊戲方式之間存在明顯的鴻溝,使過渡震撼。雖然《毀滅戰士》的核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列感覺就像是激烈的地面戰鬥的一步。
我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新關注ID的出色槍戰,但將通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個巨大的開放戰場上。目的是摧毀五個血腥門戶,讓人聯想到《使命召喚》的多目標任務,但它也喚起了Halo內部和外部環境之間的對比。較大的空間需要重新思考武器範圍,使用電荷攻擊來覆蓋巨大的距離,並採用盾牌來偏轉砲兵。
擴大毀滅戰士的遊戲空間可能會導致未加註的時刻,而回溯和空的路徑破壞了步伐。我希望看到巨龍更像Halo的Banshee,可以進行空中攻擊,並潛水轟炸到小型戰鬥中,以保持步伐並更加無縫地整合龍。
儘管完整的競選活動的整體形狀,但令人著迷的是,曾經被認為不適合該系列的想法復活。被取消的Doom 4具有腳本式插件和車輛場景,類似於我們在Atlan和Dragon部分中看到的。 ID軟件的Marty Stratton證實,Doom 4更接近使命召喚,具有更多的電影元素和角色。這些想法被取消了,但它們已經在黑暗時代返回,其中包括登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說。
問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當它們過於接近使命召喚時只是不適合的?雖然我分享曾經擔心“厄運的呼喚”的粉絲的懷疑,但我也很高興看到ID軟件有可能在現代的厄運框架內使這種方法有效。
黑暗時代的核心仍然是其強烈的腳步戰鬥。演示中沒有什麼表明它不會是核心,而我玩的所有內容都證實,這是對《毀滅戰士》核心的又一奇妙的重塑。儘管我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件還具有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們的擔憂,即它們可能會損害體驗而不是增強體驗。但是,仍然有很多值得一看的事情,只有時間將這些演示任務與之相關。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,而且還滿足了我的好奇心:《厄運:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選活動還是不連接的?