Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la Edad Media, me encontré inesperadamente que recordé a Halo 3. A mitad de la experiencia, fui montado en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un horrible desastre. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Aunque el núcleo de combate de la Edad Media es inequívocamente fatal, el diseño de la campaña se hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
En dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotar un mech colosal, volar el dragón y explorar un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esta desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica se siente más parecida a juegos como Halo, Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y nuevas mecánicas.
Esta dirección es intrigante para la fatalidad, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez rechazó un camino similar. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, con una estética militar moderna y un enfoque en personajes, narración cinematográfica y eventos con guiones. El software de identificación finalmente desechó estas ideas para la Doom más enfocada (2016). Sin embargo, aquí están nuevamente en la Edad Media, que se lanzarán en 2025.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los camaradas caballeros de Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los entusiastas de la fatalidad, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos de NPC dispersos en todo momento, similar a los marines UNSC en Halo. Aunque no luchan junto a ti, su presencia sugiere que eres parte de una fuerza más grande, muy parecida al Jefe Maestro.
La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que Doom necesita. Prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del Codex, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como en Doom Eternal. Sin embargo, las escenas en la edad oscura son breves, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta y termina con los pares de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de la llanta del Pacífico, luchando a Kaiju Demonic. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos cambian el ritmo de la campaña, presentando ideas de juego que recuerdan a las secuencias más memorables de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare. El Atlan Mech es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente de la fatalidad clásica.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar, y la mezcla de secuencias vehiculares y en el pie de Halo agrega rica textura. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. La edad oscura, como Eternal, es un tirador complejo que exige una atención constante mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos, casi como los QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, lo que hace que la transición sea discordante. Mientras que el combate central de Doom sigue siendo la estrella, las secuencias de mech y dragón se sienten como un paso abajo del intenso combate terrestre.
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo es destruir cinco portales Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también evoca el contraste de Halo entre los entornos interiores y exteriores. Los espacios más grandes requieren rangos de armas de replanteamiento, utilizando ataques de carga para cubrir vastas distancias y emplear el escudo para desviar la artillería.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a momentos desenfocados, con vías retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. Me hubiera gustado ver que el dragón se usara más como el Banshee de Halo, permitiendo asaltos aéreos y batas de flotación en batallas miniboss para mantener el ritmo e integrar el dragón de manera más perfecta.
A pesar de la forma general de la campaña completa, es fascinante ver una resurrección de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. El Doom 4 cancelado presentó piezas de guión y escenas de vehículos, similar a lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty, con más elementos y personajes cinematográficos. Estas ideas fueron desechadas, pero han regresado en la Edad Media, con piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o simplemente estaban mal trajes cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Si bien comparto el escepticismo de los fanáticos que una vez temieron "Call of Doom", también estoy emocionado de ver que el software de identificación potencialmente haga que este enfoque funcione dentro del marco moderno de Doom.
El núcleo de la Edad Media sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugiere que no será la pieza central, y todo lo que jugué confirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Si bien creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, ID Software tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, todavía hay mucho que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: The Dark Edad una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desarticulada?