在最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我发现自己意外地想起了光环3。在体验中,我被安装在一条半机械人的龙上,释放了一大枪横穿恶魔般的战斗驳船。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,使船员变成了一团糟。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代,而巨大的激光飞行船则是一艘神秘的飞行船,但经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。尽管黑暗时代的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计以其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性呼应了2000年代后期的射手。
在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战第一个级别反映了节奏紧密,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶龙,并探索一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场。与毁灭战士对机械纯度的传统关注的这种偏离更像是像光晕,《使命召唤》等游戏,甚至是诸如Nightfire之类的旧詹姆斯·邦德(James Bond)的冠军,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个方向吸引了厄运,尤其是考虑到该系列曾经拒绝了类似的路径。被取消的《厄运4》(Doom 4)设定为使命召唤,并具有现代的军事美学,并专注于角色,电影讲故事和脚本活动。 ID软件最终将这些想法报废为更为集中的厄运(2016)。然而,在这里,他们再次处于黑暗时代,将于2025年释放。
新游戏的想法使人想起《使命召唤》最具创新性的时刻,这使该活动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄运杀手的骑士》。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然这种传说对厄运爱好者来说是熟悉的,但这种深刻的电影态度让人联想起新的和让人联想起Halo。这持续到水平,NPC夜间哨兵散布在整个水平,类似于Halo中的UNSC海军陆战队。尽管他们不与您并肩作战,但他们的存在表明您是更大的力量的一部分,就像大师长一样。
入门过场动画具有重要的角色工作,如果这是厄运需要的东西,还有待观察。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,就像《厄运永恒》中一样,保留的电影保留给了主要的揭示。但是,黑暗时代的过场动画是简短的,设置了任务,而不会中断游戏的强烈流程。
其他中断以新的游戏片段的形式出现。在开场任务以shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束后,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在控制论龙上飙升,取下战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别改变了广告系列的步伐,引入了游戏想法,让人联想到《使命召唤》最令人难忘的序列,例如现代战争的AC-130武装直升任务或无限战争的斗争。 Atlan Mech缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了与经典末日不同的体验。
许多最好的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了标准,而Halo的车辆和脚部序列的混合则增加了丰富的质感。但是,我不确定这是否适用于厄运。像永恒的年龄一样,黑暗时代是一个复杂的射手,当您一起编织镜头,盾牌,parries和残酷的近战连击时,需要不断注意。相比之下,机械和龙序列几乎像QTE一样吸引人。
在《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。然而,在黑暗时代,游戏方式之间存在明显的鸿沟,使过渡震撼。虽然《毁灭战士》的核心战斗仍然是明星,但机械和龙序列感觉就像是激烈的地面战斗的一步。
我的最后一小时介绍了“ Siege”,该水平重新关注ID的出色枪战,但将通常的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了一个巨大的开放战场上。目的是摧毁五个血腥门户,让人联想到《使命召唤》的多目标任务,但它也唤起了Halo内部和外部环境之间的对比。较大的空间需要重新思考武器范围,使用电荷攻击来覆盖巨大的距离,并采用盾牌来偏转炮兵。
扩大毁灭战士的游戏空间可能会导致未加注的时刻,而回溯和空的路径破坏了步伐。我希望看到巨龙更像Halo的Banshee,可以进行空中攻击,并潜水轰炸到小型战斗中,以保持步伐并更加无缝地整合龙。
尽管完整的竞选活动的整体形状,但令人着迷的是,曾经被认为不适合该系列的想法复活。被取消的Doom 4具有脚本式插件和车辆场景,类似于我们在Atlan和Dragon部分中看到的。 ID软件的Marty Stratton证实,Doom 4更接近使命召唤,具有更多的电影元素和角色。这些想法被取消了,但它们已经在黑暗时代返回,其中包括登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说。
问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是当它们过于接近使命召唤时只是不适合的?虽然我分享曾经担心“厄运的呼唤”的粉丝的怀疑,但我也很高兴看到ID软件有可能在现代的厄运框架内使这种方法有效。
黑暗时代的核心仍然是其强烈的脚步战斗。演示中没有什么表明它不会是核心,而我玩的所有内容都证实,这是对《毁灭战士》核心的又一奇妙的重塑。尽管我相信仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件还具有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们的担忧,即它们可能会损害体验而不是增强体验。但是,仍然有很多值得一看的事情,只有时间将这些演示任务与之相关。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,而且还满足了我的好奇心:《厄运:黑暗时代》是2000年代后期的FPS竞选活动还是不连接的?