소식 Doom은 어두운 시대의 후광 시대에 들어갑니다

Doom은 어두운 시대의 후광 시대에 들어갑니다

작가 : Claire May 12,2025

Dark Ages의 최근 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 끔찍한 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 그 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니 었습니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸의 파멸이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터들에게 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda 2 시간 30 분에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 저에게 거대한 기계를 조종하고, 용을 날고, 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하도록 소개했습니다. 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 벗어나는 것은 Halo, Call of Duty, 심지어 스크립트 세트 피스와 소설 메커니즘으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 더 유사합니다.

이 방향은 Doom에게 흥미로 웠습니다. 특히 시리즈가 한 번 비슷한 경로를 거부했다는 점을 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 Call of Duty와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 더 집중된 Doom (2016)을 위해 이러한 아이디어를 폐기했습니다. 그러나 여기서 그들은 다시 암흑 시대에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.

캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 내 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사 동료)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 파멸 애호가들에게 친숙하지만 깊은 영화 적 접근은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. 이것은 Halo의 UNSC 해병대와 비슷한 NPC Night Sentinels가 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들은 당신과 함께 싸우지 않지만, 그들의 존재는 당신이 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부를 암시합니다.

입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 파멸이 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호하며, Doom Eternal과 마찬가지로 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 짧아서 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaughter로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 Hell Knights로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마의 Kaiju를 레슬링하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치우면서 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 캠페인의 속도를 바꾸어 Modern Warfare의 AC-130 Gunship Mission 또는 Infinite Warfare 's Dogfighting과 같이 Call of Duty의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대를 워해머 미니어처처럼 보이게하고 용은 빠르고 민첩하여 고전적인 파멸과는 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda 최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 표준을 설정하고 Halo의 차량과 발자국의 혼합은 풍부한 질감을 추가합니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 어두운 시대는 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이 관심을 기울이는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 QTE와 같은 매력이 덜 느낍니다.

Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이에 명확한 분열이있어 전환이 완화됩니다. Doom의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만 Mech와 Dragon Sequences는 강렬한 지상 전투에서 물러나는 것처럼 느껴집니다.

마지막으로 플레이 한 경기는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 Gore 포털을 파괴하는 것이지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo의 대비를 불러 일으키는 것입니다. 더 큰 공간에는 무기 범위가 재고되고, 광대 한 거리를 덮기 위해 충전 공격을 사용하고, 방패를 사용하여 포병을 편향시킵니다.

Doom의 Playspace를 확장하면 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해하는 중단 된 순간으로 이어질 수 있습니다. 나는 용이 Halo의 Banshee와 같은 더 많이 사용하여 공중 폭행과 미니 버스 전투에 폭격을 일으켜 속도를 유지하고 용을 더 매끄럽게 통합 할 수 있도록하는 것을보고 싶었습니다.

전체 캠페인의 전반적인 모양에도 불구하고, 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활을 보는 것은 매력적입니다. 취소 된 Doom 4는 Atlan 및 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것과 유사한 스크립트 세트와 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가 더 많은 영화 적 요소와 캐릭터와 함께 Call of Duty에 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 이 아이디어는 폐기되었지만 암흑 시대에 돌아 왔으며, 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개가 특징입니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 좋지 않았습니까, 아니면 Call of Duty와 너무 밀접하게 닮았을 때 단지 적합하지 않았습니까? 한때 "Call of Doom"을 두려워 한 팬들의 회의론을 공유하는 동안, ID 소프트웨어가 현대 Doom 프레임 워크 내 에서이 접근 방식이 작동하게하는 것을 보게되어 기쁩니다.

암흑 시대의 핵심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있습니다. 데모의 어떤 것도 그것이 중심이 아니라고 제안하는 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 이것만으로 전체 캠페인을 지원할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아지면서 경험을 향상시키기보다는 경험을 방해 할 수 있다는 우려를 제기합니다. 그러나 여전히 볼 것이 많으며 시간만이 이러한 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 비교할 수없는 총기로 돌아가는 것뿐만 아니라 나의 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년 후반 FPS 캠페인입니까 아니면 분리 된 캠페인입니까?

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