もし今年、ゲームから離れて現実世界を体験したなら、主要な映画祭で何か変わったものを見かけたかもしれない。すべては昨年5月、日本発のバイラル・インディーゲーム『Exit 8』の映画版がカンヌで初公開されたことに始まる――これは史上初めて、ビデオゲームを原作とする映画がこの権威ある映画祭でプレミア上映された瞬間だった。監督を務めた川村元気は、このネット上で話題となったセンセーションにアートハウス的なひねりを加え、ゲームと映画の観客をつなぎ合わせた。しかし、ゲームの映像化自体は決して革新的なことではない――だからこそ、『Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut』プロジェクトは特に興味深いのだ。
典型的な映像化とは異なり、これはWarhorse Studiosの高評価を得たRPGの実写版ではない。代わりに、ゲームの第1幕を再編集したシネマティック版――カットシーンと重要なゲームプレイの瞬間を、2時間の直線的な体験に凝縮したものだ。今年のカルロヴィ・ヴァリ国際映画祭での初上映は、これまで上映された中で最も型破りな「映画」の一つとして観客を驚かせた。
映画祭とゲームが交差する実験
このプロジェクトは、もともとWarhorseの発案ではなかった。「このコラボレーションは、私たちのゲームの発売記念パーティーから始まりました」と、カルロヴィ・ヴァリ国際映画祭の芸術監督、カレル・オフは説明する。「共通の知人を通じて、私たちの映画祭とWarhorse Studiosの間に共通の関心事があることを発見したんです。数ヶ月にわたる議論の中で、私たちはゲーム開発の舞台裏を覗き見ることに魅了されました――それは、スタジオチームが映画祭の文化に興味を持ち始めたのと同じように」
Warhorseのコミュニケーションディレクター、トビアス・シュトルツ=ツヴィリングは、この予期せぬ提案に可能性を見出した。「KVIFFはプログラムを現代化し、冒険心のある若い観客を驚かせたかったのです」。このチェコのスタジオにとって、これはゲームの文化的地位を従来の閉じた領域から向上させる絶好の機会だった。興味深いことに、スタジオのメンバーの多くはすでに両方の業界にまたがって活動していた。
映画学校からゲーム開発へ
シネマティック・ディレクターのペトル・ペカシュは、ゲーム業界に転身する前、映像作家としての訓練を受けていた。「この地の映画産業では、ここの才能すべてを支えきれません」と彼は説明する。「幸いなことに、チェコのゲームスタジオは、彼らのシネマティック・シーケンスのために熟練した映像作家を必要としています」。ペカシュはWarhorseに加わる前に『Mafia 3』のカットシーンで経験を積み、最終的には『Kingdom Come 2』の物語シーケンスを監督した。
このようなインタラクティブな瞬間を受動的な映画に翻訳するには、その根本的な目的を再考する必要があった。「プレイヤーはまずゲームプレイを求めます――カットシーンはデザートのようなものですね」とペカシュは指摘する。「しかし、うまく作れば、全体の体験を高めることができる」。完成品は、典型的な「全カットシーン」YouTube編集動画のように始まるが、やがてより野心的なアプローチを明らかにする。
ゲームプレイとしてのシネマ
伝統的なカットシーンが終わると、シネマティック・カットはある急進的なことをする――編集された一人称視点のゲームプレイシーケンスへ、映画的精度を持って移行するのだ。マーケティングスペシャリストのヴィーチェク・ミチュケが見事に演出した戦闘シーケンスは、スクリプトされていない瞬間でさえ、適切に枠組みを与えられればスリルを提供できることを示している。
ときおり見られる荒削りな部分は、このプロジェクトの実験的な性質を観客に思い出させるが、全体としては、この野心的な編集は成功している。「これは間違いなくさらに洗練できるでしょう」とペカシュは認める。「映画祭やイベントでは、このハイブリッド形式への挑戦がもっと増えるのではないかと思います」
KVIFFのオフは、より広範な可能性を見ている:「この画期的なコラボレーションを通じて、私たちの映画祭のストーリーテリングの語彙を拡大しました」。ペカシュも同意し、メディア間の相互理解を描く:「ゲーマーはより深い映画的感性を身につけるかもしれないし、映画愛好家はインタラクティブなストーリーテリングをよりよく理解できるようになるかもしれません」
数量限定版の『Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut』は、2027年7月31日まで、KVIFFのストリーミングプラットフォームで約6ドルで視聴可能だ。
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