올해 게임을 잠시 멈추고 현실 세계를 경험했다면 주요 영화제에서 뭔가 특이한 것을 발견했을지도 모릅니다. 이는 지난 5월 바이럴 일본 인디 게임 'Exit 8'의 영화판이 칸 영화제에서 처음으로 공개되면서 시작됐는데, 이는 영상 게임 영화가 저명한 영화제에서 처음으로 초연된 사례입니다. 카와무라 겐키 감독은 이 바이럴 센세이션에 아트하우스적인 변주를 더하며 게임과 영화 관객을 이어줍니다. 하지만 비디오 게임 각색은 새롭지 않은 일입니다. 그래서 '킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷' 프로젝트가 특히 흥미롭습니다.
일반적인 각색과 달리, 이는 Warhorse Studios의 호평 받은 RPG를 실사화한 것이 아닙니다. 대신 게임의 1막을 재편집한 시네마틱 버전으로, 컷신과 핵심 게임플레이 순간들을 2시간 길이의 선형적 체험으로 압축한 것입니다. 올해 칼로비바리 국제 영화제에서의 초연은 역대 가장 독특한 "영화" 중 하나로 관객들을 놀라게 했습니다.
영화제와 게임의 만남 실험
이 프로젝트는 원래 Warhorse의 아이디어가 아니었습니다. "이 협업은 우리 게임 출시 파티에서 시작됐습니다."라고 KVIFF(Karlovy Vary International Film Festival) 예술 감독 카렐 오흐가 설명합니다. "공통 지인을 통해 우리 영화제와 Warhorse Studios 사이에 공유되는 관심사를 발견했죠. 수개월간의 논의를 통해 우리는 게임 개발의 이면을 엿보는 데 매료되었고, 스튜디오 팀도 영화제 문화에 흥미를 느끼게 되었습니다."
Warhorse의 커뮤니케이션 디렉터 토비아스 슈톨츠-츠빌링은 이 예상치 못한 제안 속에서 가능성을 보았습니다. "KVIFF는 그들의 프로그램을 현대화하고, 모험심 강한 젊은 관객들을 놀라게 하고 싶어 했습니다." 체코 스튜디오에게 이는 게임의 문화적 지위를 전통적인 틀을 넘어 격상시킬 황금 같은 기회였습니다. 흥미롭게도, 팀 멤버 중 몇 명은 이미 두 산업을 아우르고 있었습니다.
영화 학교에서 게임 개발로
시네마틱 디렉터 페트르 페카르는 원래 영화 제작자로 훈련받았습니다가 게임으로 전향했습니다. "우리 지역 영화 산업만으로는 이곳의 모든 인재를 수용할 수 없습니다."라고 그는 설명합니다. "다행히도 체코 게임 스튜디오들은 시네마틱 영상을 위해 실력 있는 영화 제작자들이 필요합니다." 페카르는 Warhorse에 합류하기 전 '마피아 3'의 컷신 작업으로 경력을 쌓았고, 결국 '킹덤 컴: 딜리버런스 2'의 내러티브 시퀀스를 감독하게 되었습니다.
이러한 상호작용적 순간들을 수동적인 영화로 번역하기 위해서는 그들의 근본적인 목적을 재고해야 했습니다. "플레이어들은 무엇보다 게임플레이를 원합니다. 컷신은 디저트와 같죠." 페카르는 말합니다. "하지만 제대로 만들면 전체 경험을 향상시켜 줍니다." 완성된 작품은 일반적인 '모든 컷신' 유튜브 편집물처럼 시작되다가 더 야심찬 접근법을 드러냅니다.
게임플레이를 시네마로
전통적인 컷신이 끝난 후, 시네마틱 컷은 혁신적인 작업을 합니다. 편집된 1인칭 게임플레이 시퀀스로 시네마틱한 정밀함을 가지고 전환되는 것입니다. 마케팅 전문가 비텍 미체의 전문적으로 연출된 전투 시퀀스는 각본 없는 순간들도 올바르게 구성하면 얼마나 스릴 넘칠 수 있는지 보여줍니다.
때때로 등장하는 거친 면은 이 프로젝트의 실험적 본질을 상기시켜 주지만, 전반적으로 이 야심찬 편집은 통합니다. "틀림없이 더 다듬어질 수 있을 겁니다." 페카르는 인정합니다. "영화제나 콘벤션에서 우리는 이런 하이브리드 형식에 대한 더 많은 시도들을 보게 될 것 같습니다."
KVIFF의 오흐는 더 넓은 가능성을 봅니다: "이 획기적인 협업을 통해 우리 영화제의 스토리텔링 어휘를 확장했습니다." 페카르도 이에 동의하며 매체 간의 상호 이해를 기대합니다: "게이머들은 더 깊은 시네마틱 감각을 개발할 수 있고, 영화 애호가들은 인터랙티브 스토리텔링을 더 잘 이해하게 될 수 있을 겁니다."
한정판 '킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷'은 2027년 7월 31일까지 KVIFF 스트리밍 플랫폼에서 약 $6에 이용할 수 있습니다.
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