
『オブリビオン』のオリジナル開発者の一人が、世界規模のレベル調整システムの実装は誤りであったと公に認めました。論争を呼んだこの決定にもかかわらず、ゲームデザインの変更点とその不滅の遺産について、彼の率直な考えをご覧ください。
『The Elder Scrolls IV: Oblivion』リマスター版の変更点に元開発者も賛辞
世界規模のレベル調整システムはリマスター版でも継続

『オブリビオン』および後のBethesda作品のベテランデザイナー、ブルース・ネスミスは、物議を醸したゲーム内のスケーリング機構に関するチームの再検討された姿勢を明かしました。リマスター版でこのシステムを維持したものの、ネスミスは長年にわたるプレイヤーからのフィードバックを通じてその欠点を認識しています。
開発者による率直な回顧
『Fallout 3』から『Starfield』までゲーム体験を形作ってきたネスミスは、『オブリビオン』リマスターが如何に進歩システムを現代化したかについて独自の視点を提供します。彼は特に、オリジナルの煩雑な機構から、『Skyrim』スタイルのスキル上達システムへの移行を、大胆な改善として称賛しています。
レベル調整論争は続く

ネスミスは、敵の難易度がプレイヤーの進行に応じて無限にスケーリングする世界レベル調整システムを特に批判しています。「レベルアップに対してプレイヤーが適切に報われたと感じられない、この奇妙な感覚を生み出してしまった」と彼は認め、『Skyrim』が意図的にこの手法を避けたことにも言及しています。
単なる外観の変更を超えて

リマスター版の包括的かつ徹底的な見直しは、ネスミスのような業界のベテランでさえ驚かせました。単なるテクスチャのアップグレードではなく、チームは先端技術を用いてシロディイルを一から再構築し、オリジナルの魅力を保ちながら技術的制限を取り除いたのです。
愛の結晶

ネスミスはこのプロジェクトを、従来のリマスターへの期待を超えるものと表現し、BethesdaがUnreal Engine 5を活用してクラシック作品に敬意を払いつつ新たな命を吹き込んだと述べています。私たちGame8のレビューでは、この顕著な「敬意と再創造」のバランスに対して90/100点を授与しました。
