
Один из первых разработчиков Oblivion открыто признал, что внедрение системы уровней масштаба мира было ошибкой. Узнайте его откровенные мысли об изменениях в дизайне игры и её непреходящем наследии, несмотря на эту полемику.
Переиздание The Elder Scrolls IV: Oblivion с изменениями, одобренными бывшим разработчиком
Масштабирование мира остаётся в переиздании Oblivion

Брюс Несмит, ветеран-дизайнер Oblivion и последующих проектов Bethesda, раскрывает пересмотренную позицию команды по поводу спорной механики масштабирования в игре. Несмотря на сохранение системы в ремастере, Несмит теперь осознаёт её недостатки благодаря многолетним отзывам игроков.
Честный взгляд разработчика в прошлое
Создавая игровой опыт от Fallout 3 до Starfield, Несмит предлагает уникальный взгляд на то, как ремастер Oblivion модернизирует свои системы развития. Он особенно хвалит переход к прокачке навыков в стиле Skyrim, называя это смелым улучшением по сравнению с громоздкой механикой оригинала.
Полемика вокруг уровней продолжается

Несмит конкретно критикует систему уровней мира, где сложность врагов бесконечно масштабируется с прогрессом игрока. «Это создавало странное ощущение, будто игроки никогда не получали должного вознаграждения за повышение уровня», — признаётся он, отмечая, что Skyrim намеренно избежала такого подхода.
Больше, чем простой косметический ремонт

Комплексная переработка в ремастере удивила даже таких ветеранов индустрии, как Несмит. Вместо простого улучшения текстур команда заново отстроила Сиродилл с нуля, используя передовые технологии, сохранив магию оригинала и устранив технические ограничения.
Труд любви

Несмит описывает проект как нечто, превосходящее ожидания от традиционного ремастера: Bethesda использует Unreal Engine 5, чтобы воздать должное классике и одновременно вдохнуть в неё новую жизнь. Наш обзор в Game8 оценил эту замечательную гармонию между сохранением духа оригинала и новаторством в 90 баллов из 100.
