最終的にアウターワールド2を直接体験したので、黒曜石のエンターテインメントが続編のRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、アウターワールド2はプレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。ゲームは、それ自体のための複雑さに関するものではありません。むしろ、キャラクタービルドの創造性と専門化を刺激し、プレイヤーに興味をそそる、時には風変わりな選択を誘うことを目指しています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニックについての議論で説明しました。彼は、ダイナミックで魅力的なキャラクタービルドを作成するように設計されたスキル、特性、特典の相乗効果にチームの焦点を強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、ダイアログシステムを強調した排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらのシステムの詳細なリワークと、プレイヤーがそれらから予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームを反映し、キャラクターがしばしばすべてに熟練したことがあり、個人的な経験を薄めたことに注目しました。これに対処するために、黒曜石は、元のゲームのグループ化されたスキルカテゴリから、より明確な違いのある個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とKoenig氏は語った。この変更により、どのスキルが優先順位を付けるかをより明確に決定し、プレイヤーがより専門的なキャラクターを作成できるようにします。たとえば、銃や医療機器に焦点を当てたビルドに興味がある人は、投資するスキルを正確に特定し、ゲームプレイエクスペリエンスを向上させることができます。
Singhは、この新しいシステムは、従来のステルス、戦闘、または音声ビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルを奨励すると付け加えました。彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにすることができる観察のようなスキルについて言及し、代替のゲームプレイパスにつながります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は修正されたスキルシステムを使用して、特に改良された特典システムに関連して、キャラクター開発の多様性と可能性を高めます。
実験的な特典
特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているオブシディアンは、パークスシステムで明らかです。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は説明しました。プレイヤーがスキルに投資するにつれて、さまざまな特典のロックを解除し、さまざまなゲームプレイパスにつながります。たとえば、PERKの「Run and Gun」は、ショットガン、SMG、ライフルを使用している人のゲームプレイを強化し、スプリントまたはスライド中に発射できるようにし、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸のアクションが導入されます。別の特典「Space Ranger」は、プレイヤーの音声統計に基づいて、対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 Koenigは、設計プロセスがさまざまなゲームプレイモードとアクションを検討し、特典を通じてそれらを変更することを目指していると指摘しました。
Singhは、すべてのNPCを殺すことを選択したプレイヤーのような、非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典は、このアプローチのために、永続的な健康増進などのボーナスを提供します。彼は、このようなプレイスタイルでさえ、ゲームは完了したままであり、特にその後のプレイスルーでユニークな体験を提供することを強調しました。
より伝統的なビルドのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、装甲を制御するための衝撃的な損傷、またはストリップアーマーとクリティカルヒットを最大化するなど、エレメンタル戦闘を活用する可能性について議論しました。
シンはまた、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を実験する機会についても言及しました。彼は、プレーヤーがダメージを受けたことに報いるメカニックについて議論し、ネガティブな側面をポジティブなゲームプレイ体験に変換するビルドを作成するように促しました。このデザインの哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特徴と欠陥を備えた外の世界2の中心的なテーマです。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、外界に対する放射性降下物の影響、特に他の領域に余分なポイントを提供する否定的な属性の概念を参照しました。元のゲームでは、Flawsシステムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレイヤーは、特定のスキルや「病気」から閉じ込められる「ダム」のようなネガティブな特性を選択できます。これは、「ブリリアント」などの追加のポジティブな特性を選択するために、基本的な健康と毒性の耐性を低下させます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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将来の記事では、改良された欠陥システムをより詳細に調査しますが、アウターワールド2が創造的で時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。このゲームは、プレイヤーの行動と習慣を監視し続け、プレーヤーがオプトインできるポジティブとネガティブの両方の条件で欠陥を提供し、特性システムに動的なレイヤーを追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはゲームのメカニズムにアクセスしやすく理解できるようにすることに焦点を合わせています。キャラクターの作成から、ゲームはゲーム内の説明やUI要素を使用して、ゲームプレイ効果を説明する短いビデオを含む、スキルの違いと影響の違いを明確に概説しています。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、キャラクタービルドの計画と整理を支援する機能です。
大幅な変更は、導入シーケンスの後にRESPECオプションを削除することです。プレーヤーがスキル、特典、または特性に投資すると、選択はプレイスルー全体で永続的なままであることを保証します。 Koenigは、このデザインの選択がプレイヤーの体験の個人的な性質を高め、各プレイスルーをユニークにすることを強調しました。 Singhは、この哲学はゲームプレイエクスペリエンスに影響を与える意味のある選択の重要性を強調し、プレイヤーが自分の決定にコミットし、魅力的で楽しい方法での結果を探求することを奨励していると付け加えました。