最终经历了《外在世界》 2亲眼目前,很明显,黑曜石娱乐已经优先加深了续集中的RPG元素。虽然第一场比赛为角色发展提供了更简化的方法,但《外界》 2鼓励玩家拥抱独特且非常规游戏风格。游戏本身而不是复杂性。相反,它旨在激发角色构建中的创造力和专业化,邀请玩家做出有趣的选择,有时甚至是古怪的选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)在讨论经过改造的RPG机制的讨论中解释说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法。”他强调了团队对技能,特质和特权之间的协同作用的关注,这些技能,特质和特权旨在创造动态和引人入胜的角色构建。这种方法在我们独家的11分钟游戏展示中很明显,该展示柜突出了新的枪支,隐身,小工具和对话系统。在此IGN的第一个独家报道中,我们深入研究了这些系统的详细返工以及玩家可以从中预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------首席系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)在第一场比赛中反映了,并指出角色经常精通所有事物,从而稀释了个人体验。为了解决这个问题,黑曜石已经从原始游戏的分组技能类别转变为具有更明显差异的个人技能。科尼格说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。”这种更改允许对哪些技能进行优先排序做出更明确的决策,从而使玩家能够创建更专业的角色。例如,那些对枪支和医疗设备的构建感兴趣的人现在可以准确指出要投资的技能,从而增强他们的游戏体验。
辛格补充说,新系统鼓励除传统的隐身,战斗或语音构建以外的更广泛的玩家概况。他提到了诸如观察之类的技能,可以揭示环境中隐藏的元素,例如秘密门或交互式对象,从而导致替代游戏路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管这种方法似乎是RPG的标准配置,但《外界2》使用其修订的技能系统来促进角色发展中的更大多样性和可能性,尤其是与改进的特权系统有关。
获得实验的特权
黑曜石对特异性和独特的游戏风格的关注在特权系统中很明显。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多个津贴的数量 - 每个人都需要解锁各种技能。”当玩家投资技能时,他们会解锁不同的特权,从而带来了不同的游戏道路。例如,PERK“ Run and Gun”可以增强使用shot弹枪,SMG和步枪的人的游戏玩法,使它们在冲刺或滑动时可以发射,并且与战术时间扩张(TTD)相结合时,它引入了子弹时间动作。另一个福利“太空游侠”根据玩家的语音统计数据提供对话互动和损害增强。 Koenig指出,设计过程考虑了各种游戏模式和动作,旨在通过特权修改它们。
辛格(Singh)强调了针对非传统游戏风格量身定制的特权,例如那些选择杀死每个NPC的玩家。像“精神病患者”和“连环杀手”这样的特权为这种方法提供了奖金,例如永久健康的奖励。他强调,即使有了这样的游戏风格,游戏仍然可以完整,并提供了独特的体验,尤其是在随后的游戏中。
对于更传统的建筑,Koenig讨论了利用元素战斗的潜力,例如使用血浆来燃烧敌人,同时恢复敌人,减震对控制自动技术的损害或对脱衣舞装甲的腐蚀性损害并最大程度地发挥关键命中率。
辛格还提到了实验有害影响的机会,从而增强了角色的其他方面。他讨论了奖励玩家遭受伤害的机制,鼓励他们制作构建,将负面方面转变为积极的游戏体验。这种设计理念虽然存在于原始版本中,却是外部世界2中的一个中心主题,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
科尼格(Koenig)提到了辐射对外部世界的影响,尤其是负面属性的概念,这些属性为其他领域提供了额外的积分。在原始游戏中,缺陷系统允许玩家接受永久效果,以换取其他PERK点。在外部世界2中,这个概念通过正面和负面特征的系统扩展。玩家可以选择诸如“愚蠢”之类的负面特征,从某些技能中锁定了他们,或者“病态”,从而降低了基本的健康和毒性耐受性,以便选择诸如“ Brilliant”之类的其他积极特征,这些特征可以赋予额外的技能点或“勇敢”,从而可以通过将目标击倒目标来击倒目标。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然我将在未来的文章中更详细地探索改造的缺陷系统,但很明显,《外界2》 2正在以创造性的,有时甚至是幽默的缺陷来推动界限。该游戏继续监视玩家的行为和习惯,并提供玩家可以选择的正面和负面条件的缺陷,并在特征系统中添加动态层。
指导球员和抛弃Respec
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石专注于使游戏的机制变得易于访问和易于理解。从角色创建开始,游戏清楚地概述了技能的差异和影响,使用游戏中的解释和UI元素,包括简短的视频来说明游戏效果。一个值得注意的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,并有助于计划和组织角色构建。
一个重大的变化是介绍序列后删除Respec选项,以确保一旦玩家投资技能,PERK或性状,该选择在整个播放过程中仍然是永久的。 Koenig强调,这种设计选择增强了玩家体验的个人本质,使每个游戏都独一无二。辛格补充说,这种理念强调了影响游戏体验的有意义选择的重要性,鼓励玩家承担决策并探索他们在吸引人和有趣的方式中的后果。