Наконец, пережив внешние миры 2 из первых рук, очевидно, что Obsidian Entertainment приоритет приоритетном углублению элементов RPG в продолжении. В то время как первая игра предложила более оптимизированный подход к развитию персонажей, Overt Worlds 2 побуждает игроков использовать уникальные и нетрадиционные стили игры. Игра не о сложности ради себя; Скорее, он направлен на то, чтобы вдохновить творчество и специализацию в сборке персонажей, приглашая игроков сделать интригующий, а иногда и причудливый выбор.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор дизайнера Мэтт Сингх в дискуссии о обновленной механике RPG. Он подчеркнул, что команда сосредоточено на синергии между навыками, чертами и льготами, которые предназначены для создания динамических и привлекательных настройки персонажей. Этот подход был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой выделились новые стрельбы, стелс, гаджеты и диалоги. В этом первом эксклюзивном освещении IGN мы углубимся в подробную переработку этих систем и то, что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков -------------------------------Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о первой игре, отметив, что персонажи часто стали опытными во всем, что разбавило личный опыт. Чтобы решить эту проблему, Обсидиан отошел от сгруппированных категорий навыков оригинальной игры к индивидуальным навыкам с более четкими различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-сказал Кениг. Это изменение допускает более четкие решения, на которые навыки определять приоритеты, что позволяет игрокам создавать более специализированных персонажей. Например, те, кто заинтересован в сборке, ориентированной на оружие и медицинские устройства, теперь могут точно точно точно определить, в какие навыки инвестировать, улучшая свой игровой опыт.
Сингх добавил, что новая система поощряет более широкий спектр профилей игроков за пределами традиционных стелс, боевых действий или речевых сборов. Он упомянул такие навыки, как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к альтернативным путям игрового процесса.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
В то время как этот подход может показаться стандартным для RPGS, Внешние миры 2 используют свою пересмотренную систему навыков, чтобы способствовать большему разнообразию и возможностям в развитии характера, особенно в отношении обновленных льготных систем.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в системе Perks. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки», - объяснил Коениг. Поскольку игроки инвестируют в навыки, они открывают различные льготы, что приводит к разнообразным игровым путям. Например, Perk "Run and Gun" усиливает игровой процесс для тех, кто использует дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время бега или скольжения, а в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) он вводит действие времени. Другой перк, «Space Ranger», предлагает диалогу взаимодействия и повышение урона на основе статистики речи игрока. Кениг отметил, что процесс проектирования рассматривал различные режимы и действий игрового процесса, стремясь изменить их с помощью льгот.
Сингх выделил льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, например, для игроков, которые предпочитают убить каждый NPC. При льготах, таких как «психопат» и «серийный убийца», обеспечивают бонусы, такие как постоянные повышения здоровья, за этот подход. Он подчеркнул, что даже при таком стиле игры игра остается завершаемой и предлагает уникальный опыт, особенно в последующих прохождениях.
Для более традиционных сборок Кениг обсудил потенциал использования элементарного боя, такой как использование плазмы для сжигания врагов при заживлении, ударожигает амортизатора для управления автоматами или коррозийное повреждение для полосы броне и максимизации критических ударов.
Сингх также упомянул возможность экспериментировать с вредными эффектами, которые улучшают другие аспекты характера. Он обсуждал механики, которые вознаграждают игроков за нанесение урона, побуждая их к созданию сборки, которые превращают негативные аспекты в положительный опыт игрового процесса. Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, является центральной темой во внешних мирах 2, особенно с признаками и недостатками.
Положительные и отрицательные черты
Кениг ссылался на влияние последствий на внешние миры, особенно концепцию негативных атрибутов, которые предоставляют дополнительные моменты для других областей. В оригинальной игре система недостатков позволила игрокам принимать постоянные эффекты в обмен на дополнительные очки перка. Во внешних мирах 2 эта концепция расширяется с помощью системы положительных и отрицательных черт. Игроки могут выбрать негативные черты, такие как «тупой», который запирает их из определенных навыков, или «болезненных», которые снижают базовое здоровье и токсичность токсичности, чтобы выбрать дополнительные положительные черты, такие как «блестящие», которые предоставляют дополнительные точки навыков или «мускулистые», которые позволяют стучать в них, спринтируя в них.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как я буду изучать обновленную систему недостатков более подробно в будущей статье, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с творческими, а иногда и юмористическими недостатками. Игра продолжает контролировать поведение и привычки игроков, предлагая недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, которые игроки могут выбрать, добавляя динамический слой в систему признаков.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью внешних миров 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать механику игры доступной и понятной. Из создания персонажа в игре явно описывается различия и воздействие навыков, используя внутриигровые объяснения и элементы пользовательского интерфейса, включая короткие видео, чтобы проиллюстрировать эффекты игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем раскрывать их, помогая в планировании и организации сборки персонажа.
Значительным изменением является удаление опции RESPEC после вступительной последовательности, гарантируя, что после того, как игрок инвестирует в навык, перк или черту, выбор остается постоянным на протяжении всего прохождения. Кениг подчеркнул, что этот выбор дизайна повышает личный характер опыта игрока, делая каждое прохождение уникальным. Сингх добавил, что эта философия подчеркивает важность значимого выбора, который влияет на опыт игрового процесса, поощряя игроков к принятию своих решений и изучать их последствия вовлеченными и забавными способами.