마침내 Outer Worlds 2를 직접 경험 한 결과, Obsidian Entertainment가 속편의 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 Outer Worlds 2는 플레이어가 독특하고 비 전통적인 플레이 스타일을 받아들이도록 권장합니다. 이 게임은 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 오히려 그것은 캐릭터 빌드의 창의성과 전문화에 영감을주고, 플레이어가 흥미롭고 때로는 기발한 선택을하도록 초대하는 것을 목표로합니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 건물을 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다. 그는 역동적이고 매력적인 캐릭터 빌드를 만들기 위해 설계된 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 대한 팀의 초점을 강조했습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화 시스템을 강조한 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 범위에서, 우리는 이러한 시스템의 상세한 재 작업과 플레이어가 그 시스템에서 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 캐릭터가 종종 모든 것에 능숙 해졌으며 개인 경험을 희석했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원래 게임의 그룹화 된 기술 범주에서보다 뚜렷한 차이를 가진 개별 기술로 이동했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해 우선 순위를 정하는 기술에 대한 명확한 결정이 가능하여 플레이어가보다 전문적인 캐릭터를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 총 및 의료 기기에 중점을 둔 빌드에 관심이있는 사람들은 이제 투자해야 할 기술을 정확히 정확히 찾아 내고 게임 플레이 경험을 향상시킬 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템이 전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 장려한다고 덧붙였다. 그는 관찰과 같은 기술을 언급했는데, 이는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러낼 수있어 대체 게임 플레이 경로를 이끌어냅니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
4 이미지
이 접근법은 RPG에 대한 표준으로 보일 수 있지만 Outer Worlds 2는 개정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 캐릭터 개발의 다양성과 가능성을 높입니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 플레이어가 기술에 투자함에 따라 다양한 특전을 잠금 해제하여 다양한 게임 플레이 경로를 이끌어냅니다. 예를 들어, Perk "Run and Gun"은 산탄 총, SMG 및 소총을 사용하는 사람들의 게임 플레이를 향상시켜 스프린을 뿌리거나 슬라이딩하는 동안 발사 할 수 있으며 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 총알 액션을 도입합니다. 또 다른 특전 인 "Space Ranger"는 플레이어의 음성 통계를 기반으로 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는 디자인 프로세스가 다양한 게임 플레이 모드와 액션을 고려하여 특전을 통해이를 수정하는 것을 목표로했습니다.
Singh은 모든 NPC를 죽이기로 선택한 플레이어와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전은이 접근법에 대해 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. 그는 그러한 플레이 스타일에도 불구하고 게임은 완성 가능하며 특히 후속 플레이 스루에서 독특한 경험을 제공한다고 강조했다.
보다 전통적인 빌드의 경우, Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 Automech를 제어 할 수있는 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 원소 전투를 활용할 수있는 잠재력에 대해 논의했습니다.
Singh은 또한 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 효과를 실험 할 수있는 기회를 언급했습니다. 그는 부정적인 측면을 긍정적 인 게임 플레이 경험으로 변환하는 빌드를 제작하도록 장려하는 플레이어에게 보상하는 메커니즘에 대해 논의했습니다. 이 디자인 철학은 원본에 존재하지만, 특히 특성과 결함과 함께 Outer Worlds 2의 중심 주제입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 외부 세계에 대한 낙진의 영향, 특히 다른 영역에 대한 추가 포인트를 제공하는 부정적인 속성의 개념을 언급했습니다. 원래 게임에서 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 "멍청한"과 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있습니다. "특정 기술에서 벗어나거나"아프게 ", 기본 건강 및 독성 내성을 줄이면"Brilliant "와 같은 추가 긍정적 인 특성을 선택하여 추가 기술 포인트 또는"브로 니 "와 같은 추가 긍정적 인 특성을 선택하여"Brawny "와 같은 추가 긍정적 인 특성을 선택할 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
25 이미지
향후 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만, Outer Worlds 2가 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 이 게임은 플레이어의 행동과 습관을 계속 모니터링하여 플레이어가 선택할 수있는 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 특성 시스템에 동적 레이어를 추가합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Obter Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임의 역학에 접근하고 이해할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 캐릭터 제작에서 게임은 게임 내 설명과 UI 요소를 사용하여 게임 플레이 효과를 설명하기위한 짧은 비디오를 포함하여 기술의 차이와 영향을 명확하게 설명합니다. 주목할만한 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다.
중요한 변화는 입문 시퀀스 후 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. 일단 플레이어가 기술, 특성 또는 특성에 투자하면 플레이 스루 전반에 걸쳐 선택이 영구적으로 유지되도록합니다. Koenig는이 디자인 선택이 플레이어 경험의 개인적인 특성을 향상시켜 각 플레이 스루를 독특하게 만듭니다. Singh 은이 철학이 게임 플레이 경험에 영향을 미치는 의미있는 선택의 중요성을 강조하여 플레이어가 자신의 결정에 전념하고 참여하고 재미있는 방식으로 결과를 탐구하도록 장려합니다.