訊息 “外部世界2:釋放RPG角色創造力 - IGN First”

“外部世界2:釋放RPG角色創造力 - IGN First”

作者 : Aiden May 26,2025

最終經歷了《外在世界》 2親眼目前,很明顯,黑曜石娛樂已經優先加深了續集中的RPG元素。雖然第一場比賽為角色發展提供了更簡化的方法,但《外界》 2鼓勵玩家擁抱獨特且非常規遊戲風格。遊戲本身而不是複雜性。相反,它旨在激發角色構建中的創造力和專業化,邀請玩家做出有趣的選擇,有時甚至是古怪的選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論經過改造的RPG機制的討論中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了團隊對技能,特質和特權之間的協同作用的關注,這些技能,特質和特權旨在創造動態和引人入勝的角色構建。這種方法在我們獨家的11分鐘遊戲展示中很明顯,該展示櫃突出了新的槍支,隱身,小工具和對話系統。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些系統的詳細返工以及玩家可以從中預期的。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

首席系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反映了,並指出角色經常精通所有事物,從而稀釋了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從原始遊戲的分組技能類別轉變為具有更明顯差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。”這種更改允許對哪些技能進行優先排序做出更明確的決策,從而使玩家能夠創建更專業的角色。例如,那些對槍支和醫療設備的構建感興趣的人現在可以準確指出要投資的技能,從而增強他們的遊戲體驗。

辛格補充說,新系統鼓勵除傳統的隱身,戰鬥或語音構建以外的更廣泛的玩家概況。他提到了諸如觀察之類的技能,可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代遊戲路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管這種方法似乎是RPG的標準配置,但《外界2》使用其修訂的技能係統來促進角色發展中​​的更大多樣性和可能性,尤其是與改進的特權系統有關。

獲得實驗的特權

黑曜石對特異性和獨特的遊戲風格的關注在特權系統中很明顯。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要解鎖各種技能。”當玩家投資技能時,他們會解鎖不同的特權,從而帶來了不同的遊戲道路。例如,PERK“ Run and Gun”可以增強使用shot彈槍,SMG和步槍的人的遊戲玩法,使它們在衝刺或滑動時可以發射,並且與戰術時間擴張(TTD)相結合時,它引入了子彈時間動作。另一個福利“太空遊俠”根據玩家的語音統計數據提供對話互動和損害增強。 Koenig指出,設計過程考慮了各種遊戲模式和動作,旨在通過特權修改它們。

辛格(Singh)強調了針對非傳統遊戲風格量身定制的特權,例如那些選擇殺死每個NPC的玩家。像“精神病患者”和“連環殺手”這樣的特權為這種方法提供了獎金,例如永久健康的獎勵。他強調,即使有了這樣的遊戲風格,遊戲仍然可以完整,並提供了獨特的體驗,尤其是在隨後的遊戲中。

對於更傳統的建築,Koenig討論了利用元素戰鬥的潛力,例如使用血漿來燃燒敵人,同時恢復敵人,減震對控制自動技術的損害或對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害並最大程度地發揮關鍵命中率。

辛格還提到了實驗有害影響的機會,從而增強了角色的其他方面。他討論了獎勵玩家遭受傷害的機制,鼓勵他們製作構建,將負面方面轉變為積極的遊戲體驗。這種設計理念雖然存在於原始版本中,卻是外部世界2中的一個中心主題,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

科尼格(Koenig)提到了輻射對外部世界的影響,尤其是負面屬性的概念,這些屬性為其他領域提供了額外的積分。在原始遊戲中,缺陷系統允許玩家接受永久效果,以換取其他PERK點。在外部世界2中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展。玩家可以選擇諸如“愚蠢”之類的負面特徵,從某些技能中鎖定了他們,或者“病態”,從而降低了基本的健康和毒性耐受性,以便選擇諸如“ Brilliant”之類的其他積極特徵,這些特徵可以賦予額外的技能點或“勇敢”,從而可以通過將目標擊倒目標來擊倒目標。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像

雖然我將在未來的文章中更詳細地探索改造的缺陷系統,但很明顯,《外界2》 2正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動界限。該遊戲繼續監視玩家的行為和習慣,並提供玩家可以選擇的正面和負麵條件的缺陷,並在特徵系統中添加動態層。

指導球員和拋棄Respec

隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石專注於使遊戲的機制變得易於訪問和易於理解。從角色創建開始,遊戲清楚地概述了技能的差異和影響,使用遊戲中的解釋和UI元素,包括簡短的視頻來說明遊戲效果。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃和組織角色構建。

一個重大的變化是介紹序列後刪除Respec選項,以確保一旦玩家投資技能,PERK或性狀,該選擇在整個播放過程中仍然是永久的。 Koenig強調,這種設計選擇增強了玩家體驗的個人本質,使每個遊戲都獨一無二。辛格補充說,這種理念強調了影響遊戲體驗的有意義選擇的重要性,鼓勵玩家承擔決策並探索他們在吸引人和有趣的方式中的後果。

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