Hugo Martin 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 “Stand and Fight”로 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 끊임없이 모바일 전투에서 번성 한 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal은 플레이어가 더 고정적인 전략 인 Marauder를 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. Doom 시리즈에서 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나 인 Marauder는 혐오스럽고 숭배합니다. 개인적으로 저는 팬입니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 이루어졌으며, 이는 약탈자를 물리 치는 데 중요한 기계공으로 게임에 대한 나의 흥분을 봉인했습니다.
어두운 시대는 마우더의 실망스러운 케이지 싸움을 복제하지 않습니다. 방탄 방패로 보호되고 치명적인 콤보 공격으로 보호되는 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 전투 철학의 본질은 모든 적의 만남에 짜여져 있습니다. Marauder의 설계 원칙은 암흑 시대 의 핵심 전투 시스템에 재구성되어 통합되어 전략적 마주커 전투를 유지하지만 동일한 수준의 좌절감이없는 만남이 발생했습니다.
약탈자는 둠에서 영원한 태도로 돋보입니다. 이 게임은 일반적으로 경기장 주변을 다트로, 더 적은 적을 파견하고 더 큰 위협 사이에서 저글링하는 플레이어가 포함됩니다. Eternal은 종종 관리 게임으로 묘사되며, 플레이어는 전장을 통제하기 위해 자원, 움직임 및 무기를 전략적으로 관리하도록 요구합니다. Marauder는이 흐름을 방해하여 분할되지 않은주의를 요구하고 종종 고립 된 일대일 시나리오에서 나타납니다. 더 큰 분쟁 속에서 나타날 때 가장 좋은 전략은 마주커에만 초점을 맞추기 전에 다른 적을 제거하는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
이것은 완전히 서있는 것을 의미하지는 않습니다. 결국 그것은 영원한 운명 입니다. 오히려 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 지배하는 것입니다. 너무 가까이서, Marauder는 거의 수정할 수없는 산탄 총 폭발로 당신을 때릴 수 있습니다. 너무 멀리, 그는 피하기 쉽지만 그의 도끼 스윙 범위를 벗어나지 않는 발사체로 당신을 쫓아 낼 것입니다. 그를 물리 치는 열쇠는 도끼 공격을 시도 할 곳을 배치하는 것입니다. 그의 취약성 창은이 움직임이 시작되는 동안입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색을 깜박 때까지 기다려야합니다.
Doom : Dark Ages 에서이 밝은 녹색 신호는 다시 중요합니다. 원래 파멸 에 대한 끄덕임으로, 적들은 총알 게임을 연상시키는 발사체 발리를 시작합니다. 이 중에서, Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 특수 녹색 미사일을 파괴 할 수 있으며, 공격자에게 병력을 다시 보냅니다. 처음에 이것은 방어적인 움직임이지만, 방패의 룬 시스템을 잠금 해제 할 때 패리 링은 강력한 공격 도구가되어 적을 놀라게하거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 유발할 수 있습니다.
암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와의 일련의 일대일 전투가 포함됩니다. 생존을 위해 녹색 조명에만 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 근거리에서 발사체를 발사하지 않고 녹색 오브를 가르치기 위해 자신을 올바르게 배치하지 않기 때문에 적과 최적의 거리를 찾아야합니다. 빠른 반사 신경은 Marauder의 스윙을 피하는 것과 유사하며, 전투 경험이 일련의 강렬하고 집중된 전투를 만듭니다. 당신은 약탈자와 매우 흡사하고 싸우고 싸우고 있습니다.
약탈자에 대한 일반적인 비판은 파멸의 영원한 흐름의 혼란이었습니다. 플레이어는 다른 도전에 사용 된 전술을 포기해야했기 때문에 정말 감사합니다. 같은 공연 내에서 발레에서 춤을 끊기 위해 발레를 바꾸는 것과 같습니다. Doom Eternal은 자원, 무기 및 전투에 대한 새로운 접근법을 요구함으로써 이미 기존의 FPS 규칙을 어겼습니다. Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 도전을 제시했습니다. 이 도전을 받아들이는 동안 왜 많은 플레이어를 좌절 시켰는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 Marauder와 가장 유사 할 수 있지만 암흑 시대 의 모든 악마는 Eternal 의 강력한 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한“춤”을 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지“기둥”으로 에너지“울타리”를 발사하여 패리를 직조해야합니다. Vagary는 주판과 같은 치명적인 구체를 발사하여 올바른 행을 스프린트하고 편향시킵니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 반영하여 녹색 두개골 중 하나를 교대로 발사 할 때까지 무적입니다.
각 악마는 독특한 움직임과 반응을 요구할 때 새로운 적의 도입이 원활하게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 가파른 도전을 제시하더라도 이미 나타나는 전술에 적응하는 데 익숙합니다. Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니라 예상치 못한 규칙을 위반하는 특성이었습니다. DOOM : DARK AGES는 갑자기 소개하는 대신 전체 게임에 반응 기반 역학을 포함하여 플레이어가 비슷한 도전을 준비합니다.
이 교대는 도전이 덜 강하다는 것을 의미합니다. 방패가있는 패리 창은 Marauder의 스플릿 초 취약성보다 더 용서합니다. 그러나 적과 잠금 단계의 핵심 개념, 완벽한 순간을 기다리고 녹색 불이 나타날 때 눈에 띄는 것은 모든 전투에 필수적입니다. 운명 : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 다르게 제시 할 수 있지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.