監督のヒューゴ・マーティンがドゥームのマントラを発表したとき、Xboxの開発者直接中に「スタンドアンドファイト」として暗黒時代を発表したとき、それはすぐに私の興味をそそりました。このアプローチは、過去のモバイル戦闘で繁栄したDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーがより静止した戦略、つまりMarauderを採用することを強制する敵の1人を紹介しました。 Doomシリーズで最も物議を醸す敵の1人であることで知られるThe Marauderは、嫌悪感と崇拝されています。個人的には、私はファンです。 Doom:The Dark Agesは、 Marauderを倒すために重要な明るい緑色の光に反応することを中心に展開するという認識が、ゲームに対する私の興奮を封印しました。
安心してください、暗黒時代は略奪者のイライラするケージの戦いを再現しません。防弾シールドで保護され、致命的なコンボ攻撃を行使するアガドンハンターを紹介しますが、永遠の戦闘哲学の本質は、すべての敵の出会いに織り込まれています。略奪者の設計原則は再考され、暗黒時代のコア戦闘システムに統合されており、その結果、略奪者の戦略の深さを保持するが、同じレベルのフラストレーションはありません。
略奪者は異常として永遠に際立っています。ゲームには通常、プレイヤーはアリーナを飛び回り、より少ない敵を効率的に派遣し、より大きな脅威の間でジャグリングすることを伴います。 Eternalはしばしば管理ゲームとして説明されており、プレイヤーは戦場を制御するためにリソース、動き、武器を戦略的に管理することを要求します。略奪者はこの流れを混乱させ、分割されていない注意を要求し、孤立した1対1のシナリオにしばしば現れます。それがより大きな小競り合いの中に現れるとき、最良の戦略は、略奪者だけに焦点を合わせる前に他の敵を片付けることです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
これは、完全に静止することを意味するものではありません。結局のところ、それは永遠の運命です。むしろ、戦略的なポジショニングを通じて戦場を支配することです。近づきすぎると、略奪者はほとんど脱かせないショットガンの爆発であなたを襲うことができます。あまりにも遠く、彼はかわすのが簡単な発射体であなたを剥がしますが、彼のxの範囲からあなたを避けてください。彼を倒すための鍵は、彼がx攻撃を試みる場所に自分自身を位置付けることです。彼の脆弱性ウィンドウは、この動きの巻き上げ中です。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するので、彼の目が明るい緑色にフラッシュするのを待つ必要があります - あなたの信号はストライキします。
Doom:The Dark Agesでは、この明るい緑色の信号が再び重要です。元の運命にうなずいて、敵は弾丸地獄のゲームを連想させる発射体のボレーを打ち上げます。これらの中で、Doom Slayerの新しいシールドを使用して特別な緑のミサイルを麻痺させることができ、攻撃者に兵器を送り返します。当初、これは防御的な動きですが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールになり、敵を驚かせることができます。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな強力な悪魔との一連の一対一の戦いが含まれます。生存のために緑の光だけに依存していませんが、シールドのルーン文字をマスターすることで、武器の重要な部分になります。敵からの最適な距離を見つける必要があります。敵は近距離で発射体を発射しないため、緑のオーブを軽視するために正しく配置する必要があります。素早い反射は不可欠であり、略奪者のスイングをかわすことに似ており、戦闘体験を一連の激しい集中的な戦いにします。略奪者と同じように、あなたは立ち上がって戦います。
略奪者に対する一般的な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱でした。プレイヤーは他の課題に使用される戦術を放棄することを余儀なくされました。だからこそ、私はそれをとても感謝しています。それは、同じパフォーマンス内でダンスを破るためにバレエから切り替えるようなものです。 Doom Eternalは、リソース、武器、戦闘への新しいアプローチを要求することにより、すでに従来のFPSルールを破りました。略奪者はこれらの新しいルールを破り、究極の課題を提示しました。私はこの挑戦を受け入れていますが、なぜそれが多くのプレイヤーをイライラさせたのか理解しています。
アガドンハンターは略奪者に最も似ているかもしれませんが、暗黒時代のすべての悪魔には、永遠の手ごわい敵の要素が組み込まれています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、これに対処します。それぞれの主要な敵には、ユニークな緑の発射物または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューブスは、緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射します。迷走神経は、傍観者のような致命的な球体を発射し、右の列をスプリントしてそらすことを余儀なくされます。骨格のレナベントは略奪者を密接に反映しており、緑の頭蓋骨の1つが交互のパターンで発射されるまで不快なものになります。
独自の動きと反応を必要とする各悪魔で、新しい敵の導入はシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは近接攻撃で急な挑戦をもたらしますが、あなたはすでに彼らが現れるまでにあなたの戦術を適応させることに慣れています。略奪者の問題は、そのデザインではなく、むしろその予想外のルールを破る性質でした。 DOOM:Dark Agesは、ゲーム全体に反応ベースのメカニズムを突然紹介するのではなく、同様の課題に対応することにより、プレイヤーを同様の課題に備えています。
このシフトは、課題がそれほど激しくないことを意味します。シールドを備えたパリーウィンドウは、略奪者のスプリット秒の脆弱性よりも寛容です。しかし、敵とのロックステップ、完璧な瞬間を待っていること、そして緑色の光が見えるときの印象的な概念は、あらゆる戦いに不可欠なままです。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを異なる方法で提示するかもしれませんが、紛れもなく存在します。あなたは立って戦います。