Kiedy reżyser Hugo Martin zaprezentował mantrę dla Doom: The Dark Eges jako „stań i walka” podczas programisty Xbox Direct, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z Doom Eternal , które kwitło na hiper-kinetycznych, stale mobilnych walkach. Jednak Doom Eternal wprowadził jednego wroga, który zmusił graczy do przyjęcia bardziej stacjonarnej strategii - Huncwot. Znany z tego, że jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów z serii Doom , Marauder jest zarówno nienawidzony, jak i uwielbiany. Osobiście jestem fanem. Uświadomienie sobie, że Doom: The Dark Eges obraca się wokół reagowania na jasnozielone światła - mechanikę kluczową dla pokonania marudera - przypieczętowała moje emocje związane z grą.
Zapewniamy, że mroczne wieki nie powtarzają frustrujących walk klatki. Podczas gdy wprowadza Huntera Agaddona, chroniony kuloodporną tarczą i władającymi śmiertelnymi atakami kombinacji, esencja filozofii walki Eternal jest wpleciona w każde spotkanie wroga. Zasady projektowania Maraudera zostały ponownie wyobrażone i zintegrowane z podstawowym systemem walki w ciemnych wiekach , co skutkuje spotkaniami, które zachowują strategiczną głębię bitew Marauder, ale bez tego samego poziomu frustracji.
Huncwot wyróżnia się w zagłady wiecznej jako anomalia. Gra zwykle obejmuje graczy rzucających się na areny, wydajnie wysyłając mniejszych wrogów i żongląc między większymi zagrożeniami. Eternal jest często opisywany jako gra zarządzania, wymagając od graczy strategicznego zarządzania zasobami, ruchem i bronią do kontrolowania pola bitwy. Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi i często pojawia się w izolowanych scenariuszach jeden na jednego. Kiedy pojawia się wśród większej potyczki, najlepszą strategią jest wyjaśnienie innych wrogów przed skupieniem się wyłącznie na maruderze.
Huncwot Dooma Eternala jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
To nie znaczy, że staje w bezruchu - w końcu jest to wieczne . Chodzi raczej o dominowanie na polu bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt blisko, a Huncwot może cię uderzyć prawie nie dolnym wybuchem strzelby. Zbyt daleko, a on obfituje cię w pociski, które łatwiej się uniknąć, ale trzymaj cię poza zasięgiem huśtawki topora. Kluczem do pokonania go jest pozycjonowanie siebie tam, gdzie spróbuje atakować topór; Jego okno podatności na podatność występuje podczas zakończenia tego ruchu. Jego tarcza energetyczna pochłania wszystkie inne ataki, więc musisz poczekać, aż jego oczy błysną jasnozielone - twój sygnał do uderzenia.
W Doom: The Dark Eges , ten jasnozielony sygnał jest znowu kluczowy. W ukłonie do oryginalnego zagłady wrogowie wypuszczają salwy pocisków przypominających Bullet Hell Games. Wśród nich specjalne zielone pociski mogą być sparowane przy użyciu nowej tarczy Slayera, wysyłając zarządzenie z powrotem do atakującego. Początkowo jest to ruch obrony, ale podczas odblokowania systemu run tarczy, parryjowanie staje się silnym narzędziem ofensywnym, zdolnym do oszałamiających wrogów lub wyzwalania montowanej przez ramię, auto-ukierunkowania armaty.
Prowadzenie pola bitew Dark Ages obejmuje serię skoncentrowanych walk jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Chociaż nie jest poleganie wyłącznie na zielonych światłach, aby przetrwać, opanowanie runi tarczy sprawia, że parowanie jest kluczową częścią twojego arsenału. Musisz znaleźć optymalną odległość od swoich wrogów, ponieważ nie strzelą oni pocisków z bliskiej odległości i właściwie ustawić się, aby parować zielone kule. Szybkie refleksy są niezbędne, podobne do unikania huśtawki Maraudera, dzięki czemu Twoja walka jest serią intensywnych, skoncentrowanych bitew. Stoisz i walczysz, podobnie jak przeciwko Huncwotowi.
Wspólną krytyką Maraudera było jego zakłócenie przepływu zagłady Eternala . Zmusiło to graczy do porzucenia taktyki stosowanej w przypadku innych wyzwań, dlatego tak bardzo to doceniam - to jak przejście z baletu, aby przełamać taniec w tym samym występie. Doom Eternal już złamał konwencjonalne zasady FPS, domagając się nowych podejść do zasobów, broni i walki. Huncwot złamał te nowe zasady, stanowiąc ostateczne wyzwanie. Chociaż przyjmuję to wyzwanie, rozumiem, dlaczego sfrustrowało wielu graczy.
Podczas gdy łowca Agaddona może najbardziej przypominać Maraudera, każdy demon w ciemnych wiekach zawiera elementy potężnego wroga Eternala . |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
DOOM: Dark Eges odnosi się do tego, integrując różne „tańce” z jego systemem bojowym. Każdy główny wróg ma unikalne zielone pociski lub ataki w zwarciu, wymagające różnych strategii. Na przykład Mancubus strzela „ogrodzenia” energii zielonymi „filarami”, które wymagają tkania do parowania. Pochgla uruchamia śmiertelne kule jak abakus, zmuszając cię do pobiegła i odchylenia prawej strony. Skeletowy Revenant uważnie odzwierciedla Hunudera, który jest niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jednej z jego zielonych czaszek wystrzelonych na naprzemienne wzory.
Z każdym demonem wymagającym unikalnego ruchu i reakcji wprowadzenie nowych wrogów wydaje się bezproblemowe. Mimo że Agaddon Hunter i Komodo przedstawiają strome wyzwania związane z atakami w zwarciu, już jesteś przyzwyczajony do adaptacji taktyki, zanim się pojawią. Problemem Maraudera nigdy nie był jego projekt, ale raczej jego nieoczekiwana natura. Doom: The Dark Ages przygotowuje graczy do podobnych wyzwań, osadzając mechanikę opartą na reakcji w całej grze, zamiast nagle ich wprowadzać.
Ta zmiana oznacza, że wyzwanie jest mniej intensywne-okno Parry z tarczą jest bardziej wybaczające niż podatność na ułamek sekundy HARAUDER. Jednak podstawowa koncepcja blokowania wroga, czekająca na idealny moment i uderzający, gdy wydaje się, że zielone światło pozostaje integralną częścią każdej bitwy. DOOM: Mroczne wieki mogą przedstawić te pomysły inaczej, ale są one niewątpliwie obecne. Stoisz i walczysz.