Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру для Doom: темные века как «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox Direct, это сразу же вызвала мой интерес. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветала на гиперкинетическом, постоянно мобильном бою. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который заставил игроков принять более стационарную стратегию - мародер. Мародер, известный как один из самых спорных врагов в серии Doom , ненавидит и обожается. Лично я фанат. Осознание того, что гибель: темные возрасты вращаются вокруг реагирования на ярко -зеленые светильники - механик, имеющий решающееся для победы над мародером - запечатало мое волнение для игры.
Будьте уверены, темные веки не повторяют разочаровывающие бои мародера. В то время как он вводит охотника за Агаддоном, защищенным пуленепробиваемым щитом и владеет смертельными комбинированными атаками, сущность боевой философии Вечного вплета в каждую встречу врага. Принципы проектирования мародера были переосмыслены и интегрированы в основную боевую систему темных веков , что приводит к встрече, которые сохраняют стратегическую глубину мародерских сражений, но без такого же уровня разочарования.
Мародер выделяется в Doom Eternal как аномалия. В игре обычно участвуют игроки, бросающиеся вокруг арен, эффективно отправляют меньшие враги и жонглируют большими угрозами. Eternal часто описывается как управляющая игра, требующая стратегического управления ресурсами, движением и оружием для контроля поля битвы. Мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания и часто появляясь в изолированных сценариях один на один. Когда он появляется среди более крупной стычки, лучшая стратегия состоит в том, чтобы очистить других врагов, прежде чем сосредоточиться исключительно на мародере.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Это не означает, что все еще не стоять - в конце концов, это гибель вечна . Скорее, речь идет о доминировании на поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и мародер может ударить вас почти невыданным взрывом дробовика. Слишком далеко, и он будет поддерживать вас снарядами, которые легче уклониться, но не допустите вас от диапазона своего топора. Ключом к победе над ним является позиционирование себя там, где он попытается атаковать топор; Его окно уязвимости находится во время этого движения. Его энергетический щит поглощает все остальные атаки, поэтому вы должны ждать, пока его глаза вспыхивают ярко -зеленым - ваш сигнал на удары.
В Doom: темные века этот ярко -зеленый сигнал снова имеет решающее значение. В кивке оригинальной гибели враги запускают залпы снарядов, напоминающих игры Bullet Hell. Среди них специальные зеленые ракеты могут быть связаны с использованием нового щита Doom Slayer, отправив боеприпасы обратно на злоумышленника. Первоначально это защитный ход, но когда вы разблокируете руническую систему щита, парирование становится мощным наступательным инструментом, способным к потрясающим врагам или запускает вашу пушку с автозагодным нацеленным на плечо.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных боев с различными влиятельными демонами. Несмотря на то, что он не зависит исключительно на зеленые огни для выживания, овладение рунами щита делает парирование важнейшей частью вашего арсенала. Вам нужно будет найти оптимальное расстояние от ваших врагов, так как они не будут стрелять снарядами на близком расстоянии и правильно расположить себя, чтобы парировать зеленые шары. Быстрые рефлексы необходимы, сродни уклонению от качания Мародера, что делает ваш боевой опыт серией интенсивных, целенаправленных сражений. Вы стоите и сражаетесь, как против мародера.
Распространенной критикой мародера было нарушение потока Doom Eternal . Это заставило игроков отказаться от тактики, используемой для других проблем, поэтому я так ценю - это все равно, что переключаться с балета, чтобы разорвать танцы в рамках того же выступления. Doom Eternal уже нарушил обычные правила FPS, требуя новых подходов к ресурсам, оружию и бою. Мародер нарушил эти новые правила, представляя окончательный вызов. Хотя я принимаю этот вызов, я понимаю, почему это разочаровало многих игроков.
В то время как охотник Агаддона может больше всего напоминать мародера, каждый демон в темные века включает в себя элементы грозного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают это, интегрируя различные «танцы» в свою боевую систему. У каждого крупного врага есть уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, что требует различных стратегий. Манкуб, например, стреляет в энергетические «заборы» зелеными «столпами», которые требуют плетения в париль. Каплей запускает смертоносные сферы, такие как Abacus, заставляя вас спринт и отклонять правильные ряды. Скелетный ревенант внимательно отражает мародера, будучи неуязвимым, пока вы не парируете один из его зеленых черепов, выпущенных в чередующихся узорах.
С каждым демоном, требующим уникального движения и реакций, введение новых врагов кажется бесшовным. Несмотря на то, что Агаддон Хантер и Комодо представляют крутые проблемы с их атаками ближнего боя, вы уже привыкли к адаптации своей тактики к тому времени, когда они появятся. Проблема Мародера никогда не была его дизайном, а скорее его неожиданной природой, разрушающей правила. DOOM: Темные века готовит игроков к аналогичным проблемам, внедряя механики на основе реакций на протяжении всей игры, а не внедряя их.
Этот сдвиг означает, что задача менее интенсивная-окно парирования с щитом более прощается, чем уязвимость мародера. Тем не менее, основная концепция блокировки шага с врагом, ожидая идеального момента и поразительного, когда появляется зеленый свет, остается неотъемлемой частью каждой битвы. DOOM: Темные веки могут представлять эти идеи по -разному, но они безошибочно присутствуют. Вы стоите и сражаетесь.