Toen regisseur Hugo Martin de mantra voor Doom onthulde: The Dark Ages als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox Direct, wekte het onmiddellijk mijn interesse. Deze benadering staat sterk in contrast met Doom Eternal , die bloeide op hyper-kinetische, constant mobiele gevechten. Doom Eternal introduceerde echter één vijand die spelers dwong om een meer stationaire strategie te volgen - de Marauder. Bekend als een van de meest controversiële vijanden in de Doom -serie, is de Marauder zowel walgelijk als aanbeden. Persoonlijk ben ik een fan. Het besef dat DOOM: de donkere eeuwen draait om te reageren op felgroene lichten - een monteur cruciaal voor het verslaan van de Marauder - verzegelde mijn opwinding voor het spel.
Wees gerust, de donkere eeuwen repliceert de frustrerende kooigevechten van de Marauder niet. Hoewel het de Agaddon Hunter introduceert, beschermd door een kogelvrij schild en dodelijke combo -aanvallen hanteert, is de essentie van de gevechtsfilosofie van Eternal geweven in elke ontmoeting. De ontwerpprincipes van de Marauder zijn opnieuw bedacht en geïntegreerd in het kerngevechtssysteem van de donkere eeuwen , wat resulteert in ontmoetingen die de strategische diepte van Marauder -gevechten behouden, maar zonder hetzelfde niveau van frustratie.
De Marauder valt op in dammer eeuwig als een afwijking. Het spel houdt meestal in dat spelers rond arena's schieten, efficiënt lagere vijanden verzenden en jongleren tussen grotere bedreigingen. Eternal wordt vaak beschreven als een managementspel, waardoor spelers strategisch middelen, beweging en wapens moeten beheren om het slagveld te beheersen. De Marauder verstoort deze stroom, eist onverdeelde aandacht en verschijnt vaak in geïsoleerde één-op-één scenario's. Wanneer het verschijnt temidden van een grotere schermutseling, is de beste strategie om andere vijanden op te ruimen voordat ze zich uitsluitend op de Marauder concentreren.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Dit betekent niet dat het helemaal stilstaat - het is tenslotte Eternal Doom . Het gaat er eerder om het slagveld te domineren door strategische positionering. Te dichtbij, en de Marauder kan je raken met een bijna ongedwongen shotgun -explosie. Te ver, en hij zal je omdraaien met projectielen die gemakkelijker te ontwijken zijn, maar je buiten bereik van zijn bijlzwaai houden. De sleutel tot het verslaan van hem is om jezelf te positioneren waar hij een bijl -aanval zal proberen; Zijn kwetsbaarheidsvenster is tijdens de opwinding van deze beweging. Zijn energieschild absorbeert alle andere aanvallen, dus je moet wachten tot zijn ogen felgroen flitsen - je signaal toeslaat.
In Doom: De donkere eeuwen is dit heldere groene signaal opnieuw cruciaal. In een knipoog naar de originele ondergang lanceren vijanden volleys van projectielen die doen denken aan Bullet Hell -games. Onder deze kunnen speciale groene raketten worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer, waardoor de munitie terug wordt gestuurd naar de aanvaller. Aanvankelijk is dit een defensieve beweging, maar als je het rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt parrying een krachtig offensief hulpmiddel, in staat om verbluffende vijanden te verbluffen of je op schouder gemonteerde, automatisch gericht kanon te activeren.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-op-één gevechten tegen verschillende krachtige demonen. Hoewel het niet alleen afhankelijk is van de groene lichten om te overleven, maakt het beheersen van de runen van het schild een cruciaal onderdeel van je arsenaal. U moet de optimale afstand van uw vijanden vinden, omdat ze geen projectielen van dichtbij afvuren en uzelf correct positioneren om de groene bollen te pareren. Snelle reflexen zijn essentieel, verwant aan het ontwijken van de swing van de Marauder, waardoor je gevechtservaring een reeks intense, gerichte gevechten is. Je staat en vecht, net als tegen de Marauder.
Een veel voorkomende kritiek op de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal . Het dwong spelers om de tactieken op te geven die worden gebruikt voor andere uitdagingen, daarom waardeer ik het zo erg - het is alsof ik overstap van ballet om dansen binnen dezelfde uitvoering te breken. Doom Eternal heeft al conventionele FPS -regels overtreden door nieuwe benaderingen van middelen, wapens en gevechten te eisen. De Marauder brak die nieuwe regels en vormde een ultieme uitdaging. Terwijl ik deze uitdaging omarm, begrijp ik waarom het veel spelers gefrustreerde.
Hoewel de Agaddon Hunter het meest op de Marauder kan lijken, bevat elke demon in de donkere eeuwen elementen van de formidabele vijand van Eternal . | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages gaat dit aan door verschillende "dansen" in zijn gevechtssysteem te integreren. Elke grote vijand heeft unieke groene projectielen of melee -aanvallen, waardoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus, bijvoorbeeld, vuurt energie "hekken" af met groene "pilaren" die weven vereisen om te pareren. De vaglijke lanceert dodelijke bollen als een abacus, waardoor je wordt gedwongen om de juiste rijen te sprinten en af te buigen. De skeletrevenant weerspiegelt de Marauder nauw en is onkwetsbaar totdat je een van zijn groene schedels in afwisselend patronen bevindt.
Met elke demon die unieke beweging en reacties vereist, voelt de introductie van nieuwe vijanden naadloos aan. Hoewel de Agaddon Hunter en Komodo steile uitdagingen presenteren met hun melee -aanvallen, ben je al gewend om je tactiek aan te passen tegen de tijd dat ze verschijnen. Het probleem van de Marauder was nooit het ontwerp, maar eerder zijn onverwachte regelbrekende aard. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers voor op soortgelijke uitdagingen door op reactie gebaseerde mechanica in het hele spel in te bedden, in plaats van ze abrupt te introduceren.
Deze verschuiving betekent dat de uitdaging minder intens is-het Parry-venster met het schild is meer vergevingsgezind dan de lassedeconde kwetsbaarheid van de Marauder. Toch blijft het kernconcept van vergrendelingsstap met een vijand, wachtend op het perfecte moment, en opvallend wanneer het groene licht verschijnt integraal in elke strijd. DOOM: De donkere eeuwen kunnen deze ideeën anders presenteren, maar ze zijn onmiskenbaar aanwezig. Je staat en je vecht.