Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra para o Doom: a Idade das Trevas como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox Direct, ele imediatamente despertou meu interesse. Essa abordagem contrasta fortemente com o Doom Eternal , que prosperou em combate hiper-cinético e constantemente móvel. No entanto, Doom Eternal introduziu um inimigo que forçou os jogadores a adotar uma estratégia mais estacionária - o saqueador. Conhecida por ser um dos inimigos mais controversos da série Doom , o saqueador é odiado e adorado. Pessoalmente, sou fã. A percepção de que a desgraça: a idade das trevas gira em torno de reagir às luzes verdes brilhantes - um mecânico crucial para derrotar o saqueador - selou minha emoção pelo jogo.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não replica as frustrantes lutas de gaiola do saqueador. Embora apresente o Hunter de Agaddon, protegido por um escudo à prova de balas e ataques de combate mortal, a essência da filosofia de combate do Eternal é tecida em todos os encontros inimigos. Os princípios de design do saqueador foram reimaginados e integrados ao sistema de combate central da Idade das Trevas , resultando em encontros que mantêm a profundidade estratégica das batalhas do saqueador, mas sem o mesmo nível de frustração.
O saqueador se destaca em Doom Eternal como uma anomalia. O jogo geralmente envolve os jogadores que percorrem arenas, enviando com eficiência inimigos menores e malabarismos entre ameaças maiores. O eterno é frequentemente descrito como um jogo de gerenciamento, exigindo que os jogadores gerenciem estrategicamente recursos, movimento e armas para controlar o campo de batalha. O saqueador perturba esse fluxo, exigindo atenção total e muitas vezes aparecendo em cenários individuais isolados. Quando aparece em meio a uma escaramuça maior, a melhor estratégia é limpar outros inimigos antes de se concentrar apenas no saqueador.
O saqueador do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Isso não significa ficar completamente quieto - é desgraçado eterno , afinal. Pelo contrário, trata -se de dominar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Muito perto, e o saqueador pode bater em você com uma explosão de espingarda quase indodiável. Muito longe, e ele vai atirar em você com projéteis que são mais fáceis de desviar, mas o mantêm fora do alcance do seu machado. A chave para derrotá -lo é se posicionar onde ele tentará um ataque de machado; Sua janela de vulnerabilidade é durante a corda deste movimento. Seu escudo de energia absorve todos os outros ataques, então você deve esperar que os olhos dele pisquem verde brilhante - seu sinal para atacar.
Em Doom: A Idade das Trevas , esse sinal verde brilhante é crucial novamente. Em um aceno para o Doom original, os inimigos lançam voleios de projéteis que lembram os jogos do Bullet Hell. Entre estes, mísseis verdes especiais podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando a munição de volta ao atacante. Inicialmente, este é um movimento defensivo, mas ao desbloquear o sistema de runas do escudo, o aparador se torna uma ferramenta ofensiva potente, capaz de impressionante inimigos ou desencadear seu canhão de segmentação automática e montada nos ombros.
Navegar nos campos de batalha da Idade das Darks envolve uma série de lutas individuais focadas contra vários demônios poderosos. Embora não esteja dependente apenas das luzes verdes para a sobrevivência, dominar as runas do escudo faz com que o aparador de uma parte crucial do seu arsenal. Você precisará encontrar a distância ideal de seus inimigos, pois eles não demitirão projéteis de perto e se posicionar corretamente para desviar as esferas verdes. Os reflexos rápidos são essenciais, semelhantes a esquivar do balanço do saqueador, tornando sua experiência de combate uma série de batalhas intensas e focadas. Você fica de pé e luta, assim como contra o saqueador.
Uma crítica comum do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal . Forçou os jogadores a abandonar as táticas usadas para outros desafios, e é por isso que eu aprecio tanto - é como mudar do balé para quebrar dançar na mesma performance. A desgraça eterna já quebrou as regras convencionais de FPS, exigindo novas abordagens de recursos, armas e combate. O saqueador quebrou essas novas regras, apresentando um desafio final. Enquanto abraço esse desafio, entendo por que isso frustrou muitos jogadores.
Enquanto o Hunter de Agaddon pode se parecer mais com o saqueador, todo demônio na Idade das Trevas incorpora elementos do inimigo formidável do Eternal . | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda isso integrando várias "danças" em seu sistema de combate. Cada grande inimigo tem projéteis verdes exclusivos ou ataques corpo a corpo, necessitando de estratégias diferentes. O Mancubus, por exemplo, dispara "cercas" de energia com “pilares” verdes que exigem tecelagem para desviar. O vearês lança esferas mortais como um ábaco, forçando você a correr e desviar as linhas certas. O REVENANT esquelético reflete de perto o saqueador, sendo invulnerável até que você vá um de seus crânios verdes disparados em padrões alternados.
Com cada demônio exigindo movimento e reações exclusivas, a introdução de novos inimigos parece perfeita. Embora o Agaddon Hunter e o Komodo apresentem desafios acentuados com seus ataques corpo a corpo, você já está acostumado a adaptar suas táticas quando aparecerem. A questão do saqueador nunca foi seu design, mas sua natureza inesperada que quebra as regras. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para desafios semelhantes, incorporando a mecânica baseada em reação durante todo o jogo, em vez de apresentá-los abruptamente.
Essa mudança significa que o desafio é menos intenso-a janela de Parry com o escudo é mais perdoadora do que a vulnerabilidade de segundo segundo segundo. No entanto, o conceito central de bloqueio de bloqueio com um inimigo, esperando o momento perfeito e atingindo quando a luz verde aparece permanece integrante para todas as batalhas. Doom: A Idade das Trevas pode apresentar essas idéias de maneira diferente, mas elas estão inconfundivelmente presentes. Você está de pé e luta.