Hogar Noticias "El contenido de corte de Astro Bot: el nivel de vuelo de los pájaros y el astro sin cabeza revelado"

"El contenido de corte de Astro Bot: el nivel de vuelo de los pájaros y el astro sin cabeza revelado"

Autor : Hunter May 23,2025

Los fanáticos de Astro Bot están bien versados ​​en la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con habilidades aún más caprichosas, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla cautivadora titulada, "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, compartiendo una gran cantidad de imágenes prototipo tempranas e ideas sobre el contenido que no hizo el corte final.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones impresionantes antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, un método que evidentemente tocó un acorde.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego compartió cómo el equipo Asobi generó ideas a través de extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo se organizó en pequeños grupos de 5-6 miembros, combinando individuos de diversas disciplinas para fomentar diversas perspectivas. Cada participante contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, que culminó en un tablero de lluvia de ideas visualmente llamativo.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

No todos los conceptos progresaron a la creación de prototipos, señaló Doucet, con solo alrededor del 10% de las ideas de lluvia de ideas desarrolladas aún más. Sin embargo, esto todavía resultó en una cantidad significativa de creación de prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todo el equipo, alentando a todos, incluso a aquellos fuera del diseño del juego, a experimentar con sus ideas. Un ejemplo intrigante fue la creación de los diseñadores de audio de un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico correspondientes a varios efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La creación de prototipos fue tan crucial para el equipo Astro Bot que algunos programadores se dedicaron a explorar conceptos no planificadores. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que se creó en prototipos utilizando el desencadenante adaptativo y finalmente se integró en el juego debido a su factor divertido.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet mostró una imagen con varios prototipos que no llegaron al juego final, incluido un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con mecánicas exitosas como el globo y la esponja.

También discutió el meticuloso proceso de selección y diseño de niveles, con el objetivo de garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Si bien algunos potenciadores podrían aparecer en múltiples niveles, su implementación debía ser lo suficientemente distinta como para mantener la variedad. Doucet compartió ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de aves, que se consideró demasiado similar a los niveles existentes utilizando el encendido de mono de Astro Bot, y otro nivel en la sala de juegos de Astro con un mecánico similar.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

** Alerta de spoiler para la escena final de Astro Bot: ** En la secuencia de cierre del juego, los jugadores ayudan a volver a armar un bot de Astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, la escena presentaba un bot de Astro más desmembrado, pero esto se alteró debido a las fuertes reacciones de algunos jugadores. La versión final presenta un Bot Astro un poco más intacto, que fue mejor recibido.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet fue rica en otras ideas fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón por PlayStation".

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