Heim Nachricht "Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

"Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

Autor : Hunter May 23,2025

Astro Bot-Fans sind in der Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Fähigkeiten wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Dieser faszinierende Leckerbit wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein faszinierendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "hielt. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und teilte eine Fülle von frühen Prototypenbildern und Erkenntnissen in Inhalte aus, die den endgültigen Schnitt nicht machten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass das Spielfeld beeindruckende 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, eine Methode, die offensichtlich einen Akkord traf.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Doucet teilte dann mit, wie Team Asobi durch umfangreiche Brainstorming -Sitzungen Ideen erzeugte. Das Team organisierte sich in kleinen Gruppen von 5-6 Mitgliedern und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen, um verschiedene Perspektiven zu fördern. Jeder Teilnehmer trug Ideen über Sticky Notes bei, die in einem visuell auffälligen Brainstorming -Board gipfelten.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Konzepte entwickelten sich zu Prototypen, stellte Doucet fest, wobei nur etwa 10% der Brainstorming -Ideen weiter entwickelt wurden. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Er betonte die Bedeutung des Prototyps im gesamten Team und ermutigte alle, selbst diejenigen außerhalb des Spiels, um mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein faszinierendes Beispiel war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch Audiodesigner, um haptische Controller -Schwingungen zu testen, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie z. B. verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team so entscheidend, dass einige Programmierer sich der Erforschung nicht plantierender Konzepte einsetzten. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der mit dem adaptiven Trigger prototypisiert und aufgrund seines unterhaltsamen Faktors schließlich in das Spiel integriert wurde.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet zeigte ein Bild mit mehreren Prototypen, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, darunter ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniken wie Ballon und Schwamm.

Er diskutierte auch den akribischen Prozess der Auswahl und des Designs der Ebene, um sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während einige Power-Ups auf mehreren Ebenen auftreten konnten, musste ihre Implementierung eindeutig genug sein, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Doucet teilte Beispiele für einen Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich angesehen wie die vorhandenen Levels mit Astro Bot's Monkey Power-up und ein weiteres Level in Astros Spielzimmer mit einem ähnlichen Mechaniker.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

** Spoiler -Alarm für die letzte Szene von Astro Bot: ** In der Schlusssequenz des Spiels helfen die Spieler dabei, einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammenzusetzen. Anfangs war die Szene einen zerstückelteren Astro -Bot, aber dies wurde aufgrund der starken Reaktionen einiger Spieler verändert. Die endgültige Version zeigt einen etwas intakteren Astro -Bot, der besser aufgenommen wurde.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Doucets Vortrag war reich an anderen faszinierenden Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und es als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich selbst lobte. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."

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