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Yoshida revela resistencia al modelo de servicio en vivo de Sony

Autor : Jason Feb 22,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, revela que habría resistido el controvertido impulso de Sony en los juegos de servicio en vivo. Yoshida, jefe de Sie Worldwide Studios de 2008 a 2019, expresó su preocupación por juegos un poco divertidos sobre los riesgos inherentes que Sony reconoció en esta empresa.

Esta declaración se produce en medio de un período de desafíos significativos para los títulos de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que Helldivers 2 logró un éxito notable, convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más vendido con 12 millones de unidades vendidas en solo 12 semanas, otros proyectos de servicio en vivo experimentaron cancelaciones o lanzamientos desastrosos.

Concord, en particular, es un revés importante, que dura solo unas pocas semanas antes de ser cerrado debido a números de jugadores extremadamente bajos. Según los informes, el desarrollo del juego, que costó alrededor de $ 200 millones (según Kotaku), demostró una pérdida financiera sustancial para Sony, una cifra que ni siquiera cubrió el costo total de desarrollo o la adquisición de derechos de IP.

Este fracaso sigue la cancelación del juego multijugador The Last of Us Multiplayer de Naughty Dog y, más recientemente, dos títulos de servicio en vivo sin previo aviso: un proyecto God of War de BluePoint y otro de Bend Studio (Days Gone Developers).

Yoshida, que salió de Sony después de 31 años, compartió su perspectiva en la entrevista de juegos divertidos. Dijo que si él estuviera en la posición actual de Hermen Hulst (CEO, Sony Interactive Entertainment Studio Business Group), habría resistido el impulso inicial del servicio en vivo. Destacó el dilema de asignación de recursos: desviar fondos de franquicias establecidas como God of War a una empresa de alto riesgo.

Si bien reconoció la mayor inversión de Sony en juegos de servicio en vivo después de su partida, Yoshida enfatizó el riesgo inherente en el mercado altamente competitivo. Elogió el enfoque de Sony de proporcionar recursos mientras continuó el desarrollo de un jugador, citando el éxito inesperado de HellDivers 2 como un ejemplo de la naturaleza impredecible de la industria. Concluyó que, personalmente, habría resistido el cambio hacia juegos de servicio en vivo, especulando que esto podría haber contribuido a su partida.

La llamada financiera de Sony ofreció más información. Hiroki Totoki (Presidente, COO y CFO) admitió lecciones se aprendieron de los éxitos de HellDivers 2 's y Concord ' s. Señaló la necesidad de pruebas de usuario anteriores y evaluaciones internas, lo que sugiere que los problemas de Concord deberían haberse identificado y abordado mucho antes. También criticó la "Organización Sailed" de Sony y el tiempo de lanzamiento de Concord , lo que puede haber llevado a la canibalización del mercado, dada su proximidad a Black Myth: Wukong '' El lanzamiento de Wukong *.

Sadahiko Hayakawa (Vicepresidente Senior, Finanzas e IR) se hizo eco de este sentimiento, enfatizando las lecciones aprendidas tanto de éxitos como de fallas, y la intención de compartir estas ideas en los estudios para mejorar la gestión del desarrollo y el soporte de contenido posterior al lanzamiento. Destacó el saldo de cartera planificado: aprovechar la previsibilidad de títulos exitosos para un solo jugador basados ​​en IP establecidas junto con empresas de servicio vivo más riesgoso.

Varios juegos de servicio en vivo de PlayStation permanecen en desarrollo, incluidos el maratón de Bungie , Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's FairGame $ *.

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