XDefiantのサーバーは、無料プレイのアリーナシューティングゲームとしてUbisoftからリリースされてから約1年後の、6月3日火曜日に停止されました。Ubisoftは、Call of Dutyの競合作であるこのゲームに対し、サポート終了を発表するまでわずか4ヶ月しか与えませんでした。サンフランシスコと大阪のスタジオで広範な人員削減が実施される中、開発チームのほぼ半数が職を失いました。
ActivisionでCall of Dutyシリーズの開発にも携わった、本作の開発責任者であるプロデューサー、マーク・ルビンは、本日早朝にX/Twitterに投稿した詳細な声明の中で、この日を「悲しい日」と表現しました。「本当に楽しく素晴らしいゲーム」を作り上げた同僚たちへの感謝の意を表した後、自身が「業界から離れる」ことを決断したことを明らかにしました。
「ご存知ない方もいるかもしれませんが、XDefiantチームは昨年末に全員が解雇されました。多くの方が他のスタジオに移られたことは素晴らしいことですし、まだ次の機会を探している方々もすぐに見つかることを願っています」とルビンは記しました。
「私自身については、家族との時間をもっと大切にするために業界を離れることを選びました。残念ながら、これが別のゲームを作ることに携わらないことを意味します。シューティングゲームというジャンルへの熱い情愛は変わらず持っており、プレイヤーを大切にし、敬意を持って接し、彼らのフィードバックを真摯に考慮するゲームを作るという、私が追求してきた使命を他の方々が引き継いでくれることを願っています」
ルビンは、同チームが「最小限のマーケティング」にもかかわらず「驚くべき」進歩を遂げたと指摘し、大規模な広告宣伝がなくとも、XDefiantは「リリース当初の数週間で、Ubisoft史上最速のプレイヤー獲得率を達成した」と、純粋な口コミによるプロモーションだけで実現したことを述べました。
「しかし、持続的なマーケティング、特にローンチ後の不足が、初期の急増を超えて新規プレイヤーを獲得することを妨げました」と彼は付け加え、Ubisoftの独自ゲームエンジンが「XDefiantの特定の要求を処理するようには構築されていなかった」ことを説明しました。
「我々は、オープンに議論してきた追加の課題に直面しました。主要な障壁の一つは、プロジェクト向けに設計されたものではないエンジンを使用したことによる、圧倒的な技術的負債であり、それを解決するための十分なエンジニアリングリソースがありませんでした。個人的には、独自エンジンはもはやかつてのような戦略的優位性をもたらさず、Unrealのような主要エンジンに追いつくことにしばしば苦労していると考えています」
「この技術的負債には、既存のアーキテクチャ内では解決できなかった持続的なネットコードの問題も含まれていました」と彼は続けました。「安定した高品質のインターネット接続を持つプレイヤーは滑らかなゲーム体験が得られましたが、わずかな接続の不安定性でもエンジンが機能不全に陥り、悪い体験を生み出しました。通常、ゲームは短いネットワークの変動には耐えられますが、これはXDefiantにおける根本的な弱点でした」
XDefiant ゲームプレイスクリーンショット


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ルビンはまた、コンテンツ開発のためのリソース不足について失望を表明しました。
「もう一つの課題は、ゲームコンテンツのための適切なリソースを確保することでした。シーズン3で提供したものは、私がローンチ可能なコンテンツと考えるものには及ばないものでした。シーズン4と5では、私が当初思い描いた通りにゲームの可能性を完全に実現するような、エキサイティングな機能が計画されていました。関わった全員ー開発者も経営陣もー善意はありましたが、成功する無料プレイタイトルに必要な持続的な勢いが単純に欠けていました」
2024年10月、UbisoftはXDefiantを停止しないと公言しましたが、わずか数週間後にサービス終了を発表しました。我々はXDefiantの堅実な基盤を認識していましたが、「矛盾するデザインコンセプトとメカニクスが、混雑したシューター市場において目立つことを妨げている」と指摘しました。最終評価では「良」の7点というスコアとなりました。
