Civilization VII의 디럭스 판은 최근에 시작되었으며 UI에 대한 온라인 토론은 이미 가열되었습니다. 그러나 사용자 인터페이스가 진정으로 결함이 있습니까? 게임의 UI 요소를 분석하여 비판이 정당화되었는지 확인해 봅시다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Deluxe 및 Founder 's Edition의 얼리 어답터는 특히 UI 및 Life Of Life 기능 누락과 관련하여 이미 우려를 표명했습니다. 비판에 참여하기는 쉽지만 면밀한 검사가 필요합니다. 우리는 UI를 4 배 게임 인터페이스로 평가하기 위해 UI를 해부합니다.
성공적인 4x UI 정의
일부 클레임 목표 표준이 4x UI 설계에 존재하지만 현실은 더 복잡합니다. 컨텍스트, 스타일 및 게임 목표는 UI 디자인에 영향을 미치며 개별 평가가 필요합니다. 그러나 일반적인 요소는 다양한 4 배 게임에서 성공적인 UI에 기여합니다. 이러한 주요 요소에 대해 Civ 7을 평가합시다.
명확한 정보 계층 구조
명확한 정보 계층은 접근성과 중요성을 우선시합니다. 자주 사용되는 자원과 역학은 두드러지며 덜 중요한 특징은 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. 좋은 UI는 한 번에 모든 것을 표시하지는 않지만 논리적으로 정보를 구성합니다.
폭풍에 대항하여 건물 정보 메뉴와 함께 훌륭한 예를 제공합니다. 건물을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 기본 탭에서 공통 조치 (작업자 할당, 제작) 우선 순위를 정하고 후속 탭에 덜 빈번한 기능을 배치합니다.
Civ VII의 리소스 요약 메뉴에는 자원 할당이 표시되어 데이터를 소득, 수율 및 비용으로 분리합니다. 테이블 형식은 추적을 용이하게하며 드롭 다운을 통해 자세한 고장을 사용할 수 있습니다. 그러나 세분화 된 세부 사항 (특정 지구/16 진수 자원 기원)과 포괄적 인 비용 분류가 부족합니다. 기능적이지만 개선 된 특이성은 그 효과를 향상시킬 것입니다.
효과적인 시각적 지표
효과적인 시각적 지표는 아이콘, 색상 또는 오버레이를 사용하여 정보를 빠르게 전달하여 텍스트에 대한 의존을 최소화합니다.
Stellaris 'Ambriner는 전체적인 UI에도 불구하고 시각적 지표를 효과적으로 사용하여 선박 상태 (대중 교통, 스캔 등) 및 식민지 요구를 보여줍니다.
Civ VII는 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 타일 수율 오버레이, 정착 오버레이 및 정착 확장 스크린은 효과적인 시각 보조제입니다. 그러나 특정 CIV VI 렌즈 (호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 MAP 핀이없는 것이 비판됩니다. 본질적으로 결함이 없지만 개선이 가능합니다.
검색, 필터링 및 정렬
복잡한 4x 게임, 검색, 필터링 및 정렬 옵션의는 정보 관리에 중요합니다.
Civ VI의 강력한 검색 기능을 통해 플레이어는지도에서 리소스, 장치 및 기능을 찾을 수 있습니다. Civilopedia는 항목을 게임 내 요소로 연결합니다.
Civ VII는이 검색 기능이 부족하며 많은 플레이어에게 중요한 단점이있어 유용성에 영향을 미칩니다. 이 기능을 향상된 Civilopedia 기능과 함께 내비게이션을 크게 향상시킬 수 있습니다.
디자인 및 시각적 일관성
UI 미학 및 응집력은 플레이어 경험에 크게 영향을 미칩니다.
Civ VI의 역동적 인지도 제작 스타일은 전반적인 미학을 보완합니다.
Civ VII는 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택합니다. 시각적으로 매력적이지는 않지만 미묘한 주제 적 접근은 혼합 반응을 초래합니다. 시각적 디자인은 주관적이지만 즉각적인 명확성의 부족은 경합의 시점입니다.
결론 : 주장 된 것만 큼 나쁘지 않습니다
완벽하지는 않지만 Civ VII의 UI는 어떤 제안만큼 비참하지 않습니다. 누락 된 기능, 특히 검색 기능은 눈에 띄는 단점이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 UI의 결함은 사소한 것 같습니다. 시각적으로 인상적인 4 배 UI와 일치하지는 않지만 강점이 있습니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 사용하면 향상 될 수 있습니다. 현재 광범위한 비판이 제안한 것만 큼 나쁘지는 않습니다.
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