Uitbreidingstudio heeft een spannende diepe duik gegeven in de nieuw onthulde zwermfactie voor *Heroes of Might & Magic: Olden Era *. Oorspronkelijk geïnspireerd door de "Inferno" -factie, vertegenwoordigt de zwerm een unieke wending, die transformeert in een insectoïde race die subtiel werd aangegeven in *Might & Magic 8 *. De ontwikkelaars hebben de zwerm zorgvuldig gemaakt om aan te passen aan de overlevering van de game terwijl ze elementen van lichaamshorror en occultisme infuseren. Deze factie is niet alleen een verzameling bugs; Het is een cultus die een enkelvoudige heerser aanbidt, gebonden door een collectief bewustzijn gewijd aan het vervullen van de verlangens van hun meester.
Een opvallende functie van de zwerm is het vermogen om zich dynamisch aan te passen aan tegenstanders. Bepaalde wezens binnen de factie kunnen hun schade -output versterken op basis van het niveau -verschil tussen zichzelf en hun tegenstanders. Mantises hebben bijvoorbeeld het strategische voordeel van het kiezen van een van de drie vaardigheden elke ronde, het toevoegen van een laag tactische diepte aan gameplay. Bovendien kunnen wezens zoals wormen en sprinkhanen gevallen eenheden consumeren om hun kracht te regenereren en te verbeteren, een vaardigheid die helden ook kunnen beheersen.
In *Olden Era *introduceert de zwerm een "mono-factuur" monteur, die spelers aanmoedigt om uitsluitend zwermeenheden te gebruiken om hun synergetische effecten te maximaliseren. Een ander intrigerend gameplay -element is de mogelijkheid om cocons op te roepen. De gezondheid van deze cocons is afhankelijk van de totale grootte van het leger van de speler, en eenmaal uitkwam, voegen de resulterende larven zich aan bij de strijd als tijdelijke versterkingen, waardoor spelers zich snel kunnen aanpassen aan de evoluerende gevechtsomstandigheden op het continent van Jadame.
Het agressieve speelstijl van de zwerm wordt bepaald door het vermogen van zijn wezens om lijken te consumeren voor genezing en empowerment, evenals hun unieke vaardigheden die zich aanpassen op basis van de sterkte van hun vijanden. Deze aanpak positioneert de zwerm als een factie die gedijt op directe confrontaties en spelers een nieuwe en boeiende gevechtsstrategie biedt.