Бывшие разработчики BioWare критиковали оценку EA Dragon Age: недостаточная эффективность Dreadwolf и последующая реструктуризация BioWare. Генеральный директор EA Эндрю Уилсон приписал неспособность игры с отсутствием широкой привлекательности, предполагая необходимость «функций общего мира и более глубокого взаимодействия» наряду с сильными повествованиями, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Это утверждение подразумевало, что модель живого обслуживания могла бы улучшить продажи.
Однако эта интерпретация сталкивается с историей развития игры. Ранее IGN сообщал о многочисленных препятствиях для развития, включая увольнения и отъезд ключевого персонала, и значительный переход от запланированной многопользовательской игры к RPG с одним игроком. По словам Джейсона Шриера из Bloomberg, сотрудники BioWare считали, что в игре это чудо, учитывая покойный поворот от элементов живого обслуживания.
Несколько бывших сотрудников BioWare высказали свое мнение о социальных сетях. Дэвид Гайдер, бывший повествовательный лидер по эпоху Дракона, утверждал, что вывод EA-что игра должна была быть в живых услугах-близоруко. Он предположил, что вместо этого EA должен подражать успеху Larian Studios с Baldur's Gate 3, сосредоточившись на основных сильных сторонах франшизы Dragon Age, которая резонировала с фанатами. Он подчеркнул, что, хотя Baldur's Gate 3 включает в себя кооператив, он остается в первую очередь опытом.
Майк Лейдлоу, еще один бывший креативный директор Dragon Age, выразил еще более сильное несогласие, заявив, что он бы подал в отставку, если бы дал давление на принципиально изменять успешный IP-однопользователь в чисто многопользовательскую игру. Он подчеркнул важность сохранения основной ДНК того, что сделало франшизу любимой ее поклонниками.
Последствия Dragon Age: Недооценка Dreadwolf является значительным. BioWare была реструктурирована, сосредоточившись исключительно на Mass Effect 5, со значительным сокращением персонала. Финансовый директор EA, Стюарт Кэнфилд, признал развивающуюся отраслевую ландшафт и необходимость определять приоритеты проектов с высоким потенциалом, эффективно сигнализируя о уменьшенном будущем для франшизы Dragon Age.