得益於對該系列的基礎元素的重新關注,刺客信條的陰影帶來了該系列多年來最令人滿意的體驗。該遊戲介紹了一個跑酷系統,該系統與統一的技巧相媲美,使玩家可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的添加進一步增強了達到戰略有利位置的刺激。只要您控制了遊戲的主角之一Naoe,就可以棲息在高高的對手上方的繩索上。但是,切換到另一個主角Yasuke,您會獲得完全不同的體驗。
高聳的武士Yasuke以故意的緩慢行動,與我們習慣的敏捷刺客形成鮮明對比。他很笨拙,無法執行無聲的擊球,甚至在最簡單的攀登方面掙扎。他的設計感覺就像刺客信條宇宙中的異常現象,挑戰了成為刺客的意義的本質。然而,這種偏離的規範使Yasuke的性格如此有趣。像他一樣玩耍的感覺不像刺客的信條,而是完全踏入另一場比賽。
Yasuke改變了刺客信條的規則,促進了對跑酷隱身的紮根戰鬥。 |圖片來源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力與該系列的核心哲學之間的鮮明對比令人沮喪。如果刺客的信條主角幾乎無法駕馭垂直世界而缺乏隱身殺戮的能力,那麼他們的目的是什麼?但是,隨著我對他的遊戲玩法進行更深入的研究,我開始欣賞Yasuke背後的故意設計選擇。他強迫球員面對並適應該系列賽以前很少實施的局限性。
在掌握了大量的時間來掌握Naoe迅速而偷偷摸摸的Shinobi技能之後,您才遇到Yasuke。向Yasuke的過渡令人震驚。他無法有效地溜過敵人的營地或擴大其範圍之外的任何東西會帶來新的挑戰水平。他的攀爬很費力,通常需要使用梯子或腳手架,這鼓勵玩家保持紮根。這種限制會影響他從上方調查環境的能力,這是刺客信條遊戲的主要內容。
Yasuke的設計將重點從隱形和垂直探索轉移到了紮根,激烈的戰鬥中。這種轉變與Tsushima的Ghost這樣的遊戲更加一致,強調武士劍術在傳統的刺客工具包上。扮演Yasuke意味著重新思考如何處理刺客信條。雖然他不能像過去的主角那樣自由攀登,但仔細的環境觀察揭示了專門為他設計的替代路徑,並在遊戲玩法中增加了一層戰略計劃。
Yasuke享受了有史以來最好的戰鬥機械師刺客信條。 |圖片來源:Ubisoft
Yasuke真正發光的陰影戰鬥是該系列十年來所見的最精緻的劍術。每次罷工都是有目的的,從殘酷的衝刺攻擊到滿足Ripostes的各種技術使戰鬥令人振奮。戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,可以防止在原始條目,奧德賽和瓦爾哈拉等先前條目中看到的樣式的混合。 Naoe的脆弱性確保了隱身仍然是關鍵因素,而Yasuke的力量可以採取更直接的衝突方法。
儘管對Yasuke的性格有創新的方法,但他在刺客信條框架中的合身性仍然值得懷疑。該系列是建立在隱秘的殺戮和垂直探索的基礎上的,Yasuke直接反對。儘管他的設計在主題上適合武士,但從根本上講,它從根本上改變了刺客的信條體驗。
另一方面,納伊(Naoe)體現了典型的刺客信條主角。她的隱形功能通過日本時期日本的垂直性增強了她的隱身能力,提供了一種真正捕捉該系列本質的遊戲體驗。即使在陰影中引入了更現實的攀岩機制,Naoe的敏捷性和戰鬥能力也使她成為許多球員的更具吸引力的選擇。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但它展現了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特遊戲方法是該系列賽的嶄新選擇,但它挑戰了定義刺客信條的核心原則。雖然我偶爾會回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe,我會真正探索並享受陰影的世界。和她在一起,我覺得我在玩刺客信條,因為它本來應該玩。