W Stalker 2: Serce Czarnobyla prośba dr Szczerby o pomoc rozpoczyna poboczne zadanie „W imię nauki” po rozmowie z Przedstawicielem Świadomości C podczas głównej misji Wizje Prawdy. To zadanie polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów i daje graczom kilka ważnych wyborów.
Zbieranie obroży elektronicznych:
Pierwsza faza tego zadania wymaga odnalezienia pięciu elektronicznych obroży z określonych miejsc zaznaczonych na mapie. Jeśli niektóre lokalizacje nie są wyświetlane, być może zebrałeś je już podczas innych misji lub eksploracji. Oto zestawienie:
Region | Lokalizacja obroży | Typ mutanta |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Nurkowanie |
Dzika Wyspa | Przystań dla łodzi | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium Hydrodynamiki | Kontroler |
Malachit | Brain Podpalacz | Brain Podpalacz |
Czerwony Las | Kontenery | Pseudogigant |
Po zebraniu wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli wcześniej zebrałeś i sprzedałeś obroże, misja może zawierać błędy. Aby to naprawić, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”.
Urządzenie zakłócające: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa sygnał zakłócający je. Wysyła Skifa do Magazynu na Wzgórzu (na zachód od Zadaszonego Magazynu), aby znalazł źródło. Wewnątrz zmierzysz się z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami. Po znalezieniu urządzenia musisz wybrać:
- Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradza cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcą i podjęcia kolejnej ważnej decyzji.
- Ponowna kalibracja zakłócacza: Otrzymujesz kupony od Dvupalowa i misja się kończy.
Konfrontacja ze Szczerbą: zabić czy oszczędzić?
Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba kontaktuje się z Tobą, aktywuje obroże i wysyła kupony. Celem staje się wówczas „Czekaj na nagrodę od Szczerby”. Możesz kontynuować, czekając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab.”
Shcherba oddzwoni do swojego laboratorium, gdzie Dvupalov wręczy Ci dwie butelki Magic Vodki. Spotkasz wtedy trzech krwiopijców i uwięzioną Szczerbę. Naraża cię na promieniowanie PSI, chcąc obudzić zdolności podobne do Fausta. Magiczna Wódka niweluje skutki promieniowania.
Po ucieczce konfrontujesz się ze Szczerbą, który trzyma Dwupalowa na muszce. Musisz zdecydować, czy zabić, czy oszczędzić Szczerbę. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie go pozwala zachować pozytywne relacje z naukowcami.