একটি দাবা গেম যা তিনটি কিংডমের থিমকে একত্রিত করে বিভিন্ন গেমপ্লে মোডকে সংহত করে, খেলোয়াড়দের সমস্ত স্তরকে জয় করতে, প্রতিটি নায়ককে চ্যালেঞ্জ জানাতে এবং দ্রুত দাবা এন্ডগেমগুলিকে মাস্টার করতে দেয়। চীন থেকে উদ্ভূত এক ধরণের দাবা জিয়াংকি একটি সমৃদ্ধ ইতিহাস সহ একটি দুই খেলোয়াড়ের কৌশল খেলা। এর সহজ তবে আকর্ষণীয় টুকরোগুলির কারণে এটি একটি বহুল জনপ্রিয় দাবা ক্রিয়াকলাপে পরিণত হয়েছে।
দাবা টুকরা
জিয়াংকিউআইতে বত্রিশটি টুকরো রয়েছে, দুটি দলে বিভক্ত: লাল এবং কালো, প্রতিটি দল সাত প্রকারের মধ্যে ষোলটি টুকরো নিয়ে গঠিত। টুকরোগুলি নিম্নরূপ:
- লাল দাবা টুকরা: একটি সুদর্শন, দুটি রুকস, দুটি ঘোড়া, দুটি কামান, দুটি উপদেষ্টা, দুটি হাতি এবং পাঁচ জন সৈন্য।
- কালো দাবা টুকরা: একটি জেনারেল, দুটি রুকস, দুটি ঘোড়া, দুটি কামান, দুটি রক্ষী, দুটি হাতি এবং পাঁচটি প্যাড।
সুদর্শন/সাধারণ
রেড সাইডের নেতাকে "হ্যান্ডসাম" বলা হয়, যখন ব্ল্যাক সাইডস "সাধারণ"। উভয়ই গেমের প্রাথমিক লক্ষ্য। তারা কেবল "প্রাসাদ" এর মধ্যে যেতে পারে, এক সময় এক বর্গক্ষেত্রকে উল্লম্ব বা অনুভূমিকভাবে সরিয়ে নিয়ে যেতে পারে। সুদর্শন এবং জেনারেল একই উল্লম্ব লাইনে সরাসরি একে অপরের মুখোমুখি হতে পারে না, কারণ এর ফলে চলন্ত খেলোয়াড়ের তাত্ক্ষণিক ক্ষতি হয়।
উপদেষ্টা/গার্ড
রেড সাইডের "উপদেষ্টা" এবং ব্ল্যাক সাইডের "গার্ডস" প্রাসাদে সীমাবদ্ধ। তারা প্রাসাদের মধ্যে তির্যকভাবে সরানো হয়, একবারে এক বর্গক্ষেত্র।
হাতি/পর্যায়
লাল "হাতি" এবং কালো "পর্যায়গুলি" একবারে তির্যকভাবে দুটি স্কোয়ার সরিয়ে দেয়, যা "মাঠটি উড়ন্ত" নামে পরিচিত। তাদের চলাচল তাদের বোর্ডের অর্ধেকের মধ্যে সীমাবদ্ধ এবং নদীটি অতিক্রম করতে পারে না। যদি কোনও টুকরো তাদের পথের কেন্দ্রকে অবরুদ্ধ করে তবে তারা চলাফেরা করতে পারে না, এমন একটি পরিস্থিতি "হাতির চোখকে ব্লক করা" নামে পরিচিত।
রুক/রথ
রুক বা রথ, জিয়াংকিউয়ের সবচেয়ে শক্তিশালী অংশ। এটি র্যাঙ্ক বা ফাইলগুলির সাথে যে কোনও সংখ্যক স্কোয়ারকে সরিয়ে নিতে পারে, যতক্ষণ না কোনও টুকরো তার পথটিকে অবরুদ্ধ করে না, "ড্রাইভিং স্ট্রেইট" নামে পরিচিত। একটি ছদ্মবেশ সতেরো পয়েন্ট পর্যন্ত নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, সুতরাং এই উক্তিটি "একটি রথ দশ জন সৈন্যকে পরিচালনা করতে পারে।"
কামান
কামানটি ক্যাপচার না করার সময় রুকের মতো চলাচল করে, তবে ক্যাপচারের জন্য, এটি অবশ্যই এক টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো
ঘোড়া/নাইট
ঘোড়া বা নাইট একটি "এল" আকারে চলে আসে, "দিনে পদক্ষেপ" নামে পরিচিত। এটি এর চারপাশে আটটি পয়েন্ট পর্যন্ত পৌঁছতে পারে, তাই "মহিমান্বিত আট দিক" এই শব্দগুচ্ছটি। যদি কোনও টুকরো তার পথ অবরুদ্ধ করে তবে ঘোড়াটি সরাতে পারে না, "ঘোড়ার পা ট্রিপিং" নামে পরিচিত।
সৈনিক/প্যাডস
লাল "সৈন্য" এবং কালো "প্যাভস" একবারে এক বর্গক্ষেত্রের দিকে এগিয়ে যায় এবং পশ্চাদপসরণ করতে পারে না। নদী পার হওয়ার আগে তারা পাশের দিকে যেতে পারে না। পারাপারের পরে, তারা বাম বা ডান এক বর্গক্ষেত্রের ক্ষমতা অর্জন করে, তাদের শক্তি উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি করে, এই উক্তিটির দিকে পরিচালিত করে, "নদী পেরিয়ে ছোট ছোট প্যাভস একটি রথকে চ্যালেঞ্জ জানাতে পারে।"
খেলোয়াড়রা তাদের টুকরোগুলি সরিয়ে নিয়ে যায়, সান তজুর "আর্ট অফ ওয়ার" থেকে কৌশলগত নীতিগুলি যেমন "লড়াই ছাড়াই বিজয়ী" এবং "যুদ্ধ ছাড়াই শত্রুকে বশীভূত করা" এর মতো কৌশলগত নীতিগুলি মূর্ত করে তোলে। প্রতিপক্ষের জেনারেল (হ্যান্ডসাম) চেকমেট করে বা আটকে রেখে গেমটি বিজয় শেষ করে। লাল দিকটি প্রথমে সরে যায় এবং গেমটি জয়, ক্ষতি বা অঙ্কন নির্ধারিত না হওয়া পর্যন্ত অব্যাহত থাকে। আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষা, ফিন্টস এবং বাস্তবতা এবং সামগ্রিক এবং স্থানীয় কৌশলগুলির জটিল গতিশীলতার মাধ্যমে খেলোয়াড়রা তাদের জ্ঞানীয় ক্ষমতা বাড়িয়ে তুলতে পারে।