Gra w szachy, która łączy temat trzech królestw, integrując różne tryby rozgrywki, pozwala graczom pokonać wszystkie poziomy, rzucić wyzwanie każdemu bohaterowi i szybko opanować końce szachowe. Xiangqi, rodzaj szachów pochodzących z Chin, to gra strategiczna z dwoma graczami z bogatą historią. Ze względu na jego proste, ale angażujące elementy stało się powszechnie popularną aktywnością szachową.
Kawałki szachowe
Xiangqi ma trzydzieści dwa sztuki, podzielone na dwie drużyny: czerwony i czarny, z każdą drużyną obejmującą szesnaście utworów w siedmiu typach. Kawałki są następujące:
- Czerwone szachy: jeden przystojny, dwa wieki, dwa konie, dwa armaty, dwóch doradców, dwóch słoni i pięciu żołnierzy.
- Czarne szachy: jeden generał, dwa wieki, dwa konie, dwa armaty, dwóch strażników, dwa słonie i pięć pionków.
Przystojny/ogólny
Przywódca Czerwonej strony nazywa się „przystojną”, podczas gdy czarna strona jest „ogólna”. Oba są głównymi celami w grze. Mogą poruszać się tylko w „pałacu”, poruszając o jeden kwadrat na raz albo pionowo lub poziomo. Przystojni i ogólne nie mogą stawić czoła bezpośrednio na tej samej linii pionowej, ponieważ powoduje to natychmiastową stratę dla poruszającego się gracza.
Doradcy/strażnicy
„Doradcy” Czerwonej strony i „strażnicy” czarnej strony również ograniczają się do pałacu. Poruszają się po przekątnej w pałacu, jeden plac na raz.
Słonie/fazy
Czerwone fazy „słoni” i czarnych ”poruszają się po przekątnej dwa kwadraty jednocześnie, znane jako„ Flying the Field ”. Ich ruch jest ograniczony do połowy zarządu i nie może przekroczyć rzeki. Jeśli kawałek blokuje środek ich ścieżki, nie może się poruszać, sytuacja zwana „blokowaniem oka słonia”.
Rook/rydwan
Roszczenie lub rydwan jest najpotężniejszym elementem w Xiangqi. Może przenosić dowolną liczbę kwadratów wzdłuż szeregów lub plików, o ile żaden kawałek nie blokuje jego ścieżki, znanej jako „jazda prosto”. Wibrator może kontrolować do siedemnastu punktów, stąd powiedzenie: „Jeden rydwan może poradzić sobie z dziesięcioma żołnierzami”.
Armata
Armaty porusza się jak wiek, gdy nie chwyta, ale aby schwytać, musi przeskoczyć dokładnie jeden kawałek, zarówno przyjazny, jak i wroga, znany jako „strzelanie po ekranie” lub „Over the Mountain”.
Koń/rycerz
Koń lub rycerz porusza się w kształcie „L”, znanego jako „krok w dniu”. Może osiągnąć do ośmiu punktów wokół niego, stąd wyrażenie „osiem kierunków majestatu”. Jeśli kawałek blokuje swoją ścieżkę, koń nie może się poruszać, znany jako „potykanie nogi konia”.
Żołnierze/pionki
Czerwone „żołnierze” i czarne pionki ”poruszają się do przodu o jeden plac na raz i nie mogą się wycofać. Przed przekroczeniem rzeki nie mogą się poruszać na boki. Po przejściu zyskują zdolność do poruszania się w lewo lub prawy jeden kwadrat, znacznie zwiększając swoją moc, co prowadzi do powiedzenia: „Małe pionki przekraczające rzekę mogą rzucić wyzwanie rydwanowi”.
Gracze na zmianę poruszają swoje utwory, ucieleśniając strategiczne zasady z „Art of War” Sun Tzu, takich jak „Winning bez walki” i „podporządkowanie wroga bez bitwy”. Gra kończy się zwycięstwem, wybierając lub zatrzymując generał przeciwnika (przystojny). Czerwona strona porusza się najpierw, a gra trwa do momentu ustalenia wygranej, przegranej lub losowania. Dzięki skomplikowanej dynamice ataku i obrony, feints i rzeczywistości oraz ogólnej i lokalnej strategii gracze mogą zwiększyć swoje zdolności poznawcze.