নিয়ার: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ডের মতো আইকনিক শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো আইসিওর একটি শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে যে গভীর প্রভাব ফেলেছিল তা প্রকাশ্যে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও তার ন্যূনতমবাদী পদ্ধতির কারণে এবং কথোপকথন ছাড়াই বর্ণিত আখ্যানের কারণে দ্রুত একটি কাল্ট অর্জন করেছিল।
তারো গেমের উদ্ভাবনী মেকানিকের প্রশংসা করেছেন যেখানে খেলোয়াড়রা তার হাত ধরে চরিত্রটি ইয়ার্ডাকে গাইড করে, এমন একটি বৈশিষ্ট্য যা তার যুগের গেমপ্লে রীতিনীতিগুলিকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন করে। তারো বলেছিলেন, "যদি আইসিওর পরিবর্তে আপনি কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করে থাকেন তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত," তারো বলেছিলেন। তিনি জোর দিয়েছিলেন যে অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার প্রয়োজনীয়তা ছিল বিপ্লবী, গেমগুলিতে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির প্রচলিত বোঝার চ্যালেঞ্জ করে।
এই সময়কালে, সফল গেম ডিজাইনটি প্রায়শই কিউবগুলির মতো সহজতম ফর্মগুলিতে হ্রাস করার পরেও তার আকর্ষক থাকার ক্ষমতা দ্বারা পরিমাপ করা হত। আইসিও অবশ্য কেবলমাত্র যান্ত্রিক উদ্ভাবনের দিকে মনোনিবেশ করার পরিবর্তে সংবেদনশীল অনুরণন এবং থিম্যাটিক গভীরতা রেখে এই ছাঁচ থেকে ভেঙে যায়। তারো বিশ্বাস করেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং আখ্যানগুলি কেবল পটভূমির উপাদানগুলির চেয়ে বেশি হতে পারে; এগুলি নিজেই গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার জন্য অপরিহার্য হতে পারে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে লেবেলিং করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের গতিপথ পরিবর্তনের সাথে ক্রেডিট করে। ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম ইন্টারঅ্যাকশন এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থগুলি জানাতে সম্ভাবনা রয়েছে তা দেখানোর জন্য তিনি গেমটির প্রশংসা করেন।
আইসিও ছাড়াও, তারো আরও দুটি গ্রাউন্ডব্রেকিং গেমের প্রভাবকেও স্বীকার করেছেন: প্লেডেডের দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল। তিনি দাবি করেন, এই গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়ার মাধ্যমে কী অর্জন করা যায় তার সীমাটি প্রসারিত করে, ভিডিও গেমগুলি গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে সক্ষম বলে নিশ্চিত করে।
যোকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার কাজের আকারে প্রভাবগুলির একটি উইন্ডো সরবরাহ করে। এটি গতিশীল এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।