Yoko Taro, wizjoner kultowych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ, jaki ICO wywarło na gry wideo jako formę sztuki. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobył kult z powodu minimalistycznego podejścia i narracji przekazywanej bez dialogu.
Taro pochwalił innowacyjną mechanikę gry, w której gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę, co znacząco zmieniła normy rozgrywki swojej epoki. „Gdyby ICO nosił walizkę wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie” - stwierdził Taro. Podkreślił, że konieczność przewodzenia innej postaci była rewolucyjna, kwestionując konwencjonalne zrozumienie interaktywności w grach.
W tym okresie udany projekt gry był często mierzony przez jego zdolność do pozostania w zaangażowaniu, nawet gdy jest zredukowana do najprostszych form, takich jak kostki. ICO jednak zerwało z tej formy, umieszczając rezonans emocjonalny i głębokość tematyczną na pierwszym planie, zamiast koncentrować się wyłącznie na innowacjach mechanicznych. Taro uważa, że ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko elementami tła; Mogą być niezbędne dla samego doświadczenia w grach.
Etykietowanie ICO jako „epokowania”, Taro przypisuje mu zmianę kursu rozwoju gier. Oklaskuje grę, aby pokazać, że gry wideo mogą przekazywać głębokie znaczenia poprzez subtelne interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO, Taro uznaje również wpływ dwóch innych przełomowych gier: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdzi, że te gry rozciągnęły granice tego, co można osiągnąć za pomocą interaktywnych mediów, potwierdzając, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych gier stanowi okno na wpływy kształtujące jego pracę. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamiczną i ekspresyjną formę sztuki.