Yoko Taro, de visionair achter iconische titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepe impact besproken die ICO had op videogames als kunstvorm. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel een cult -aanhang vanwege de minimalistische benadering en het verhaal zonder dialoog.
Taro heeft de innovatieve monteur van de game geprezen waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden, een functie die de gameplay -normen van zijn tijd aanzienlijk heeft gewijzigd. "Als ICO in plaats daarvan een koffer van een meisje had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest," verklaarde Taro. Hij benadrukte dat de noodzaak om een ander personage te leiden revolutionair was en het conventionele begrip van interactiviteit in games uitdaagde.
Tijdens deze periode werd een succesvol spelontwerp vaak gemeten aan de hand van het vermogen om boeiend te blijven, zelfs wanneer het wordt gereduceerd tot de eenvoudigste vormen, zoals kubussen. ICO brak echter uit deze mal door emotionele resonantie en thematische diepte op de voorgrond te plaatsen, in plaats van zich uitsluitend te concentreren op mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO heeft aangetoond dat kunst en verhaal meer kunnen zijn dan alleen achtergrondelementen; Ze kunnen essentieel zijn voor de game -ervaring zelf.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij juicht de game toe voor het laten zien dat videogames het potentieel hebben om diepe betekenissen over te brengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO erkent Taro ook de invloed van twee andere baanbrekende spellen: Undertale van Toby Fox en Limbo door PlayDead. Deze spellen, beweert hij, hebben de grenzen gestrekt van wat zou kunnen worden bereikt door interactieve media, waardoor ze bevestigen dat videogames in staat zijn om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te leveren.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro biedt zijn waardering voor deze spellen een venster op de invloeden die zijn werk vormgeven. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.