Nier: Automata ve Drakengard gibi ikonik başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunları üzerindeki derin etkisini bir sanat formu olarak açıkça tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için yayınlanan ICO, minimalist yaklaşımı ve diyalog olmadan aktarılan anlatı nedeniyle hızla bir kült kazandı.
Taro, oyuncuların, döneminin oyun normlarını önemli ölçüde değiştiren bir özellik olan Yorda karakterine rehberlik ettiği yenilikçi tamirciyi övdü. Taro, "ICO, bunun yerine bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımış olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Dedi. Başka bir karaktere öncülük etme zorunluluğunun devrimci olduğunu ve oyunlarda geleneksel etkileşim anlayışına meydan okudu.
Bu dönemde, başarılı oyun tasarımı genellikle küpler gibi en basit formlara indirgense bile ilgi çekici kalma yeteneği ile ölçüldü. Ancak ICO, sadece mekanik yeniliğe odaklanmak yerine, duygusal rezonans ve tematik derinliği ön plana çıkararak bu kalıptan kırıldı. Taro, ICO'nun sanat ve anlatının arka plan öğelerinden daha fazlası olabileceğini gösterdiğine inanıyor; Oyun deneyiminin kendisi için gerekli olabilirler.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun geliştirmenin seyrini değiştirerek kredilendirir. Oyunu, video oyunlarının ince etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlamları iletme potansiyeline sahip olduğunu gösterdiği için alkışlıyor.
ICO'ya ek olarak Taro, diğer iki çığır açan oyunun etkisini de kabul ediyor: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından. Bu oyunlar, video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimler sunabildiğini teyit ederek, interaktif medya aracılığıyla elde edilebileceklerin sınırlarını uzattı.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdiri, çalışmalarını şekillendiren etkilere bir pencere sağlar. Ayrıca, video oyunlarının dinamik ve etkileyici bir sanat formu olarak sürekli evrimini vurgular.