Si Yoko Taro, ang pangitain sa likod ng mga iconic na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa mga video game bilang isang form ng sining. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakakuha ng ICO ang isang kulto na sumusunod dahil sa minimalist na diskarte at salaysay na ipinadala nang walang diyalogo.
Pinuri ng Taro ang makabagong mekaniko ng laro kung saan ginagabayan ng mga manlalaro ang character na Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay, isang tampok na makabuluhang binago ang mga pamantayan ng gameplay ng panahon nito. "Kung ang ICO ay nagdadala ka ng isang maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, ito ay magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang pangangailangan na mamuno sa isa pang karakter ay rebolusyonaryo, na hinahamon ang maginoo na pag -unawa sa pakikipag -ugnay sa mga laro.
Sa panahong ito, ang matagumpay na disenyo ng laro ay madalas na sinusukat sa pamamagitan ng kakayahang manatiling makisali kahit na nabawasan sa pinakasimpleng mga form, tulad ng mga cube. Ang ICO, gayunpaman, ay nasira mula sa amag na ito sa pamamagitan ng paglalagay ng emosyonal na resonance at pampakay na lalim sa unahan, sa halip na nakatuon lamang sa makabagong ideya. Naniniwala si Taro na ipinakita ng ICO na ang sining at salaysay ay maaaring higit pa sa mga elemento ng background; Maaari silang maging mahalaga sa karanasan sa paglalaro mismo.
Ang pag-label ng ICO bilang "Epoch-Making," kredito ito ni Taro sa pagbabago ng kurso ng pag-unlad ng laro. Pinalakpakan niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay may potensyal na maihatid ang malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, kinikilala din ni Taro ang impluwensya ng dalawang iba pang mga laro sa groundbreaking: Undertale nina Toby Fox at Limbo ni Playdead. Ang mga larong ito, nakikipagtalo siya, iniunat ang mga limitasyon ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektuwal na karanasan.
Para sa mga mahilig sa mga nilikha ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagbibigay ng isang window sa mga impluwensya na humuhubog sa kanyang trabaho. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at nagpapahayag na form ng sining.