Yoko Taro, il visionario dietro titoli iconici come Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto che ICO aveva nei videogiochi come forma d'arte. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha rapidamente raccolto un culto a causa del suo approccio minimalista e della narrazione trasmessa senza dialoghi.
Taro ha lodato il meccanico innovativo del gioco in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano, una caratteristica che ha significativamente modificato le norme di gioco della sua era. "Se ICO ti facesse trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante", ha affermato Taro. Ha sottolineato che la necessità di guidare un altro personaggio era rivoluzionaria, sfidando la comprensione convenzionale dell'interattività nei giochi.
Durante questo periodo, il progetto di gioco di successo veniva spesso misurato dalla sua capacità di rimanere coinvolgente anche se ridotto alle forme più semplici, come i cubi. L'ICO, tuttavia, ha rotto da questo stampo mettendo la risonanza emotiva e la profondità tematica in prima linea, piuttosto che concentrarsi esclusivamente sull'innovazione meccanica. Taro crede che l'ICO abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero essere più che semplici elementi di fondo; Potrebbero essere essenziali per l'esperienza di gioco stessa.
Etichettare ICO come "Epoch Making", Taro lo attribuisce alterazioni del corso dello sviluppo del gioco. Applaude il gioco per aver dimostrato che i videogiochi hanno il potenziale per trasmettere significati profondi attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro riconosce anche l'influenza di altri due giochi innovativi: Undertale di Toby Fox e Limbo di PlayDead. Questi giochi, sostiene, hanno esteso i limiti di ciò che potrebbe essere raggiunto attraverso i media interattivi, affermando che i videogiochi sono in grado di offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati delle creazioni di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi fornisce una finestra sulle influenze che modellano il suo lavoro. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come forma d'arte dinamica ed espressiva.