ในที่สุดหลังจากได้สัมผัสกับโลกภายนอก 2 โดยตรงก็เห็นได้ชัดว่า Obsidian Entertainment ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภาคต่อ ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละคร แต่ Outer Worlds 2 สนับสนุนให้ผู้เล่นยอมรับสไตล์การเล่นที่ไม่เหมือนใครและไม่เป็นทางการ เกมไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่มันมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างแรงบันดาลใจความคิดสร้างสรรค์และความเชี่ยวชาญในการสร้างตัวละครเชิญผู้เล่นให้เลือกที่น่าสนใจและบางครั้งก็เป็นทางเลือกที่แปลกประหลาด
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอธิบายในการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่ เขาเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการประสานงานระหว่างทักษะลักษณะและข้อดีซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างตัวละครแบบไดนามิกและมีส่วนร่วม วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราซึ่งเน้นการเล่นปืนใหม่การลักลอบแกดเจ็ตและระบบบทสนทนา ใน IGN นี้ความคุ้มครองพิเศษครั้งแรกเราเจาะลึกลงไปในรายละเอียดของระบบเหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้จากพวกเขา
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำเสนอในเกมแรกโดยสังเกตว่าตัวละครมักจะมีความเชี่ยวชาญในทุกสิ่งซึ่งทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวเจือจาง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะการจัดกลุ่มของเกมดั้งเดิมเป็นทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างที่แตกต่างกันมากขึ้น “ เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญจริงๆ” Koenig กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้การตัดสินใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับทักษะที่จะจัดลำดับความสำคัญทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครที่มีความเชี่ยวชาญมากขึ้น ตัวอย่างเช่นผู้ที่สนใจในการสร้างที่มุ่งเน้นไปที่ปืนและอุปกรณ์การแพทย์สามารถระบุได้อย่างชัดเจนว่าทักษะใดที่จะลงทุนเพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา
ซิงห์เสริมว่าระบบใหม่ส่งเสริมโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลายนอกเหนือจากการลักลอบต่อสู้หรือการพูดแบบดั้งเดิม เขากล่าวถึงทักษะเช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางการเล่นเกมทางเลือก
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับ RPGs แต่ Outer Worlds 2 ใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อส่งเสริมความหลากหลายและความเป็นไปได้ที่มากขึ้นในการพัฒนาตัวละครโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและสไตล์การเล่นที่ไม่เหมือนใครนั้นเห็นได้ชัดในระบบ Perks “ เราเพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อค” Koenig อธิบาย ในขณะที่ผู้เล่นลงทุนในทักษะพวกเขาปลดล็อก perks ที่แตกต่างกันนำไปสู่เส้นทางการเล่นเกมที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น Perk "Run and Gun" ช่วยเพิ่มการเล่นเกมสำหรับผู้ที่ใช้ปืนลูกซอง SMGs และปืนไรเฟิลช่วยให้พวกเขายิงในขณะที่วิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) Perk อีกอย่าง "Space Ranger" เสนอการโต้ตอบบทสนทนาและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของผู้เล่น Koenig ตั้งข้อสังเกตว่ากระบวนการออกแบบพิจารณาโหมดการเล่นเกมและการกระทำที่หลากหลายโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับเปลี่ยนผ่านข้อได้เปรียบ
ซิงห์เน้นถึงความสามารถที่เหมาะสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่นสำหรับผู้เล่นที่เลือกที่จะฆ่า NPC ทุกตัว ข้อดีเช่น "โรคจิต" และ "ฆาตกรต่อเนื่อง" ให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับวิธีการนี้ เขาเน้นว่าแม้จะมีสไตล์การเล่นเกมยังคงสมบูรณ์และเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นที่ตามมา
สำหรับการสร้างแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig ได้พูดคุยถึงศักยภาพของการใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ขององค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติหรือความเสียหายที่กัดกร่อน
ซิงห์ยังกล่าวถึงโอกาสในการทดลองกับเอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละคร เขาพูดถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับความเสียหายกระตุ้นให้พวกเขาสร้างงานฝีมือที่เปลี่ยนแง่มุมเชิงลบให้เป็นประสบการณ์การเล่นเกมในเชิงบวก ปรัชญาการออกแบบนี้ในขณะที่มีอยู่ในต้นฉบับเป็นธีมหลักใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
Koenig อ้างถึงอิทธิพลของ Fallout ในโลกภายนอกโดยเฉพาะแนวคิดของคุณลักษณะเชิงลบที่ให้คะแนนพิเศษสำหรับพื้นที่อื่น ๆ ในเกมต้นฉบับระบบข้อบกพร่องอนุญาตให้ผู้เล่นยอมรับเอฟเฟกต์ถาวรเพื่อแลกกับคะแนน PERK เพิ่มเติม ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ขยายตัวด้วยระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเช่น "ใบ้" ซึ่งล็อคพวกเขาออกมาจากทักษะบางอย่างหรือ "ป่วย" ซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษเพื่อเลือกลักษณะเชิงบวกเพิ่มเติมเช่น "ยอดเยี่ยม" ซึ่งให้คะแนนทักษะพิเศษหรือ "brawny"
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจระบบข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่โดยละเอียดในบทความในอนาคตเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังผลักดันขอบเขตด้วยความคิดสร้างสรรค์และบางครั้งก็มีข้อบกพร่องที่มีอารมณ์ขัน เกมดังกล่าวยังคงตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นและนิสัยโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขทั้งในเชิงบวกและเชิงลบที่ผู้เล่นสามารถเลือกเข้าร่วมได้เพิ่มเลเยอร์แบบไดนามิกให้กับระบบลักษณะ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของ Outer Worlds 2 Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้กลไกของเกมสามารถเข้าถึงได้และเข้าใจได้ จากการสร้างตัวละครเกมจะสรุปความแตกต่างและผลกระทบของทักษะอย่างชัดเจนโดยใช้คำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI รวมถึงวิดีโอสั้น ๆ เพื่อแสดงเอฟเฟกต์การเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมายข้อดีเป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบตัวละคร
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญคือการลบตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้นเพื่อให้แน่ใจว่าเมื่อผู้เล่นลงทุนในทักษะ Perk หรือลักษณะทางเลือกจะยังคงถาวรตลอดการเล่น Koenig เน้นว่าตัวเลือกการออกแบบนี้ช่วยเพิ่มลักษณะส่วนบุคคลของประสบการณ์ของผู้เล่นทำให้การเล่นแต่ละครั้งไม่เหมือนใคร ซิงห์เสริมว่าปรัชญานี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของตัวเลือกที่มีความหมายซึ่งส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกมกระตุ้นให้ผู้เล่นมุ่งมั่นที่จะตัดสินใจและสำรวจผลที่ตามมาในการมีส่วนร่วมและความสนุกสนาน