Cuối cùng đã trải nghiệm trực tiếp Thế giới 2, rõ ràng là Entertainment Entertainment đã ưu tiên làm sâu sắc thêm các yếu tố RPG trong phần tiếp theo. Trong khi trò chơi đầu tiên đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn để phát triển nhân vật, Outer Worlds 2 khuyến khích người chơi nắm lấy các vở kịch độc đáo và độc đáo. Trò chơi không phải là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Thay vào đó, nó nhằm mục đích truyền cảm hứng cho sự sáng tạo và chuyên môn hóa trong các bản dựng nhân vật, mời người chơi đưa ra những lựa chọn hấp dẫn và đôi khi kỳ quặc.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh giải thích trong một cuộc thảo luận về cơ chế RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của nhóm vào sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền, được thiết kế để tạo ra các bản dựng nhân vật năng động và hấp dẫn. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong Showcase trò chơi dài 11 phút độc quyền của chúng tôi, trong đó nêu bật các hệ thống Gunplay, Tàng hình, Tiện ích và Đối thoại mới. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN này, chúng tôi đi sâu vào việc làm lại chi tiết của các hệ thống này và những gì người chơi có thể dự đoán từ họ.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------Nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig phản ánh trong trò chơi đầu tiên, lưu ý rằng các nhân vật thường trở nên thành thạo mọi thứ, điều này làm loãng trải nghiệm cá nhân. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển khỏi các loại kỹ năng được nhóm của trò chơi gốc sang các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt khác biệt hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng", Koenig nói. Thay đổi này cho phép các quyết định rõ ràng hơn về những kỹ năng để ưu tiên, cho phép người chơi tạo ra các nhân vật chuyên dụng hơn. Ví dụ, những người quan tâm đến việc xây dựng tập trung vào súng và thiết bị y tế giờ đây có thể xác định chính xác những kỹ năng để đầu tư vào, nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi của họ.
Singh nói thêm rằng hệ thống mới khuyến khích một loạt các hồ sơ người chơi vượt ra ngoài các bản dựng tàng hình, chiến đấu hoặc phát biểu truyền thống. Ông đã đề cập đến các kỹ năng như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, chẳng hạn như cửa bí mật hoặc các vật thể tương tác, dẫn đến các đường chơi trò chơi thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, Outer Worlds 2 sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi của mình để thúc đẩy sự đa dạng và khả năng lớn hơn trong phát triển nhân vật, đặc biệt là liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Sự tập trung của Obsidian vào tính đặc thù và các playstyle độc đáo là rõ ràng trong hệ thống đặc quyền. "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi trong số đó yêu cầu các kỹ năng khác nhau để mở khóa", Koenig giải thích. Khi người chơi đầu tư vào các kỹ năng, họ mở khóa các đặc quyền khác nhau, dẫn đến các con đường chơi trò chơi đa dạng. Chẳng hạn, perk "Run and Gun" giúp tăng cường trò chơi cho những người sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép họ bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt và khi kết hợp với giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), nó giới thiệu hành động trong thời gian đạn. Một perk khác, "Space Ranger", cung cấp các tương tác đối thoại và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của người chơi. Koenig lưu ý rằng quá trình thiết kế đã xem xét các chế độ và hành động chơi trò chơi khác nhau, nhằm mục đích sửa đổi chúng thông qua các đặc quyền.
Singh nhấn mạnh các đặc quyền phù hợp với các vở kịch phi truyền thống, chẳng hạn như những người chơi chọn giết mọi NPC. Các đặc quyền như "Psychopath" và "Kẻ giết người hàng loạt" cung cấp tiền thưởng, như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn, cho phương pháp này. Ông nhấn mạnh rằng ngay cả với một lối chơi như vậy, trò chơi vẫn có thể hoàn thành và cung cấp một trải nghiệm độc đáo, đặc biệt là trong các lần chơi tiếp theo.
Đối với các bản dựng truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về tiềm năng của việc tận dụng chiến đấu nguyên tố, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, gây sốc để kiểm soát tự động hoặc thiệt hại ăn mòn để thoát y và tối đa hóa các cú đánh quan trọng.
Singh cũng đề cập đến cơ hội thử nghiệm các tác động bất lợi giúp tăng cường các khía cạnh khác của nhân vật. Ông đã thảo luận về các cơ chế thưởng cho người chơi vì đã gây sát thương, khuyến khích họ xây dựng các bản dựng chuyển đổi các khía cạnh tiêu cực thành trải nghiệm chơi trò chơi tích cực. Triết lý thiết kế này, trong khi có mặt trong bản gốc, là một chủ đề trung tâm trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là với những đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
Koenig đã tham khảo ảnh hưởng của bụi phóng xạ đối với các thế giới bên ngoài, đặc biệt là khái niệm về các thuộc tính tiêu cực cung cấp thêm điểm cho các khu vực khác. Trong trò chơi gốc, hệ thống FIGAWS cho phép người chơi chấp nhận các hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy các điểm perk bổ sung. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này được mở rộng với một hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực. Người chơi có thể chọn những đặc điểm tiêu cực như "câm", loại bỏ chúng khỏi một số kỹ năng nhất định, hoặc "bệnh hoạn", làm giảm sức khỏe cơ sở và khả năng chịu đựng độc tính, để chọn các đặc điểm tích cực bổ sung như "Brilliant", cung cấp thêm điểm kỹ năng, hoặc "Brawny", cho phép gõ các mục tiêu bằng cách chạy nước rút.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá hệ thống lỗ hổng được tân trang lại chi tiết hơn trong một bài viết trong tương lai, nhưng rõ ràng rằng Thế giới bên ngoài 2 đang đẩy ranh giới với những sai sót sáng tạo và đôi khi hài hước. Trò chơi tiếp tục theo dõi hành vi và thói quen của người chơi, đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực mà người chơi có thể chọn tham gia, thêm một lớp động vào hệ thống đặc điểm.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với sự phức tạp ngày càng tăng của Outer Worlds 2, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho cơ học của trò chơi dễ tiếp cận và dễ hiểu. Từ việc tạo nhân vật, trò chơi rõ ràng phác thảo sự khác biệt và tác động của các kỹ năng, sử dụng các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI, bao gồm các video ngắn để minh họa các hiệu ứng chơi trò chơi. Một tính năng đáng chú ý là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức các bản dựng nhân vật.
Một thay đổi đáng kể là việc loại bỏ tùy chọn respec sau chuỗi giới thiệu, đảm bảo rằng một khi người chơi đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, sự lựa chọn vẫn là vĩnh viễn trong suốt quá trình chơi. Koenig nhấn mạnh rằng sự lựa chọn thiết kế này giúp tăng cường bản chất cá nhân của trải nghiệm của người chơi, làm cho mỗi lần chơi trở nên độc đáo. Singh nói thêm rằng triết lý này nhấn mạnh tầm quan trọng của các lựa chọn có ý nghĩa ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi trò chơi, khuyến khích người chơi cam kết với các quyết định của họ và khám phá hậu quả của họ trong những cách hấp dẫn và thú vị.