Na eindelijk de Outer Worlds 2 uit de eerste hand te hebben ervaren, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -elementen in het vervolg. Terwijl de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterontwikkeling bood, moedigt de Outer Worlds 2 spelers aan om unieke en onconventionele speelstijlen te omarmen. De game gaat niet over complexiteit voor zichzelf; Het is eerder gericht op het inspireren van creativiteit en specialisatie in karakterbuilds, waardoor spelers worden uitgenodigd om intrigerende en soms eigenzinnige keuzes te maken.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt design directeur Matt Singh uit in een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen, die zijn ontworpen om dynamische en boeiende karakterbuilds te creëren. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoogsystemen benadrukte. In deze IGN -eerste exclusieve dekking gaan we in op het gedetailleerde herwerk van deze systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en merkte op dat personages vaak in alles bekwaam werden, wat de persoonlijke ervaring verwondde. Om dit aan te pakken, is Obsidian weggegaan van de gegroepeerde vaardigheidscategorieën van het originele spel naar individuele vaardigheden met meer verschillende verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," zei Koenig. Deze wijziging zorgt voor duidelijkere beslissingen over welke vaardigheden prioriteit kunnen geven, waardoor spelers meer gespecialiseerde personages kunnen maken. Bijvoorbeeld, degenen die geïnteresseerd zijn in een build gericht op wapens en medische hulpmiddelen, kunnen nu precies aanwijzen in welke vaardigheden ze moeten investeren, waardoor hun gameplay -ervaring wordt verbeterd.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen aanmoedigt die verder gaan dan traditionele stealth, gevechten of spraakopbouw. Hij noemde vaardigheden zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve gameplay -paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, gebruikt de Outer Worlds 2 zijn herziene vaardigheden om een grotere diversiteit en mogelijkheden in karakterontwikkeling te bevorderen, met name in relatie tot het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelstijlen is duidelijk in het Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd met meer dan 90 van hen - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen," legde Koenig uit. Terwijl spelers in vaardigheden investeren, ontgrendelen ze verschillende voordelen, wat leidt tot diverse gameplay -paden. De PERK "Run and Gun" verbetert bijvoorbeeld de gameplay voor diegenen die shotguns, SMG's en geweren gebruiken, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden, en in combinatie met tactische tijdverwijding (TTD), introduceert het bullet-time actie. Een ander voordeel, "Space Ranger", biedt dialoog -interacties en schade -boosts op basis van de spraakstatus van de speler. Koenig merkte op dat het ontwerpproces verschillende gameplay -modi en acties beschouwde, met als doel ze te wijzigen via voordelen.
Singh benadrukte voordelen op maat voor niet-traditionele speelstijlen, zoals die voor spelers die ervoor kiezen om elke NPC te doden. Voordelen als "Psychopath" en "Serial Killer" bieden bonussen, zoals permanente gezondheidsboosts, voor deze aanpak. Hij benadrukte dat zelfs met zo'n speelstijl de game compleet blijft en een unieke ervaring biedt, vooral in daaropvolgende playthroughs.
Voor meer traditionele builds besprak Koenig het potentieel van het benutten van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, schokschade aan het beheersen van automechs, of corrosieve schade aan strippantser en maximaliseer kritische hits.
Singh noemde ook de mogelijkheid om te experimenteren met schadelijke effecten die andere aspecten van het personage verbeteren. Hij besprak mechanica die spelers beloonden voor het aannemen van schade, waardoor ze aanmoedigen om builds te maken die negatieve aspecten omzetten in positieve gameplay -ervaringen. Deze ontwerpfilosofie, hoewel aanwezig in het origineel, is een centraal thema in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig verwees naar de invloed van fallout op de buitenwerelden, met name het concept van negatieve attributen die extra punten bieden voor andere gebieden. In het originele spel stelde het foutensysteem spelers in staat om permanente effecten te accepteren in ruil voor extra PERK -punten. In de Outer Worlds 2 wordt dit concept uitgebreid met een systeem van positieve en negatieve eigenschappen. Spelers kunnen kiezen voor negatieve eigenschappen zoals "dom", die hen vergrendelen uit bepaalde vaardigheden, of "ziekelijk", wat de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert, om extra positieve eigenschappen zoals "briljant" te selecteren, die extra vaardigheidspunten, of "brawny", die het mogelijk maakt om doelen te verslaan door erin te sprinten door erin te sprinten.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik het vernieuwde foutensysteem in een toekomstig artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. De game blijft het gedrag en gewoonten van spelers volgen en biedt fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden waar spelers in kunnen kiezen, waardoor een dynamische laag aan het eigenschappensysteem wordt toegevoegd.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het toegankelijk en begrijpelijk maken van de mechanica van de game. Uit karaktercreatie schetst de game duidelijk de verschillen en effecten van vaardigheden, met behulp van in-game uitleg en UI-elementen, inclusief korte video's om gameplay-effecten te illustreren. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van personagebuilds.
Een belangrijke wijziging is het verwijderen van de respec -optie na de inleidende reeks, zodat eenmaal een speler investeert in een vaardigheid, voordeel of eigenschap, de keuze gedurende de playthrough permanent blijft. Koenig benadrukte dat deze ontwerpkeuze de persoonlijke aard van de ervaring van de speler verbetert, waardoor elke playthrough uniek is. Singh voegde eraan toe dat deze filosofie het belang van zinvolle keuzes onderstreept die de gameplay -ervaring beïnvloeden, spelers aanmoedigen om zich te binden aan hun beslissingen en hun gevolgen te onderzoeken in boeiende en leuke manieren.